% @- O3 k. M+ ]# g$ u7 h这些规则之所以保留在了现实游戏的规则中,不是人们不想,仅仅是因为人类还没法像《三体》中的神级文明一样可以改变物理法则。5 _& |# A0 F/ ?. Y: ]! V
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因此,当我们真的要将一个现实中的游戏给做成电子版的时候,是必须要思考很多问题的:' a. c+ ~8 U# o$ ?
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因为技术原因,哪些规则不得不被抛弃?
这些被抛弃的规则中,哪些对于游戏体验是正面的,哪些是负面的?
没有了那些正面的规则后,这个游戏的乐趣还能不能成立?
如果还成立,剩下可以还原的规则中,哪些要保留,哪些要放弃?% a6 N+ L6 `4 a3 \% U6 C
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而需要思考这些问题的,正是游戏策划。 $ r. b2 o% G$ p: c. ?6 n3 e0 N' m9 p$ v( d
试想一下,假设我想做一个打乒乓球的游戏,却因为没法很好地模拟摩擦、球在空中的旋转飞行等物理元素,导致没有办法还原出不同发球、接球手法之间的效果差异,最后只能做成玩家从几个固定的发球、接球方案中选一个,然后石头剪刀布定胜负,你觉得这个游戏还有趣么? & `- a6 O2 J3 }- {# w4 ?. }. D t0 s3 @6 Q' {3 f1 h) V1 W
会不会还不如古早的Pong好玩呢? 9 u$ Z6 G# |) Y& u! Z% X7 W) N+ M- _4 E$ |" E; P. {. } 合格的策划,会保留有意义的规则 / |$ Z$ d4 B5 c. U# p- a5 k2 j+ V4 S6 r3 f+ m) I) N
另一个很关键的问题是,现实中游戏的规则千千万万,毕竟现实本身就是一个非常复杂的系统,当我们要将游戏“电子化”的时候,真的每个规则都要还原么? ( B A5 a! ?9 T/ { t) p, L* U& v3 `* d/ u
这里举一个射击游戏的例子。 # Q! r* ~! t/ l1 ^/ D* \ 0 r8 b) |. a5 E+ D绝大多数射击游戏中,子弹数量都仅仅是一个数字而已,例如你当前的子弹状况是30/60,打了10发子弹成了20/60,此时换弹就是30/50,任何时候,只要备弹数量够,换弹后你都可以获得一个满的弹匣,让你可以连续射击30枪。 + z+ q+ L/ Y$ i! U5 x6 o) O* n7 h( F# K- R
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但《逃离塔科夫》这款游戏则不是这样,《逃离塔科夫》中子弹是需要装在弹匣里的,假设你有3个30发的弹匣,打了10枪,换弹后就是2个30发弹匣和1个20发的弹匣,反复这么来几次,你就获得了3个20发的弹匣,此时虽然你总共有60发子弹,但除非你将其中一个弹匣中的子弹抠出来,塞到另一个弹匣里,否则就无法做到连续开30枪,因为你没有任何一个弹匣里有30发子弹。, j, g0 ~9 X/ G0 O# c5 q* Z: D( \
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& o$ b- T4 i, `7 y% P8 B, D: m8 D那么现在提问,为什么《逃离塔科夫》里要把子弹系统设计成这个样子? 7 t) P S, x& I A$ M5 Z4 c( F! H 2 d" g+ W- m/ C, Y7 B可能有的朋友会回答:因为现实中就是这个样子的,现实中你就得把子弹塞到弹匣里,而且换弹后换下来的弹匣如果不进行操作,就一直是不满的状态。 % ~5 ?$ q0 u# o4 J/ s/ ?8 j & |, G$ P2 F$ \2 |但,“现实中如此,便对么?”5 f' D1 p- E. J" ?. h4 U3 S) o
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一个合格的游戏策划,在确定“保留”某些规则的时候,必然不是因为现实中存在这个规则,而是因为这个规则有其正面的意义。 2 l/ a$ l1 h4 q8 A# \/ c - u0 F3 j/ S2 s换弹后需要将子弹重新填入弹匣,这个规则有什么意义呢? + D1 N: P4 l3 f6 J" C9 K , o$ w9 h5 T( [答案就是,玩家在一次战斗后需要进行一段时间的“整备”,通过抠子弹、填子弹来重新获得满弹匣,从而保证自己后续的战斗过程有满弹匣可以用。而这种“整备”过程使得一次战斗后的获胜方,需要更长的时间才能恢复到“满状态”,从而更容易被附近听见枪声过来劝架的玩家堵在逃离的路上。 ) J5 }! T9 q- D# S [2 \) U/ Z& k3 f N* O" @9 E# G' P2 N( L
而这就是这个“规则”的意义。 * ]6 l8 T* V ]8 Z% [ M. `3 Z) T
当然这仅仅只是一部分意义,要展开来说就不是《游边闲聊》了。但通过这个例子我想说的是,任何一个好的游戏中,设计、保留一个“规则”必定不是因为“现实中是这个样子”,即使这个游戏是一个“拟真”类的游戏。 2 D- f: P9 o0 ~5 O. G4 Z7 p4 u3 z) N. D 为什么“真实”好玩,为什么“真实”不好玩?8 J3 I. n" R; l( f* g
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现在我们终于可以回答开篇提出的问题了。- l H9 G; W& y* k
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为什么有时候我们觉得因为真实,所以好玩;有时候我们觉得因为真实,所以不好玩?/ A) s0 |0 s0 f: n) U
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答案其实已经很明显了,原因在于策划在“真实”的时候,是否设计、保留了真正关键、正面、好玩的规则。* }, {/ s, U k% l8 g
8 Q, ?7 r a. e一个现实中好玩的游戏,规则上一定有其优秀的地方,因为对于现实中的游戏来说,规则就是就是一切,就是不断优化打磨的关键。' Y# ?7 x- s& n2 F
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如果策划在“真实”的时候,把这些优秀的地方保留、还原出来了,那自然会获得一个好玩的游戏。同时由于你可以将现实中的各种经验、技巧带入到电子版中,所以更容易入门上手,自然会获得更好的游戏体验。 3 c" X/ c! W, L/ g% X& p; X1 N5 K i. H5 R
但如果策划在“真实”的时候,由于技术问题不得不放弃了一部分优秀的地方,同时还保留了那些并不优秀,仅仅是因为现实中物理规则的限制不得不存在的规则,那就会获得一个“真实但不好玩”的游戏。% O4 I" D1 U* `4 \* K: U
6 o* ~# y$ q% q. M但这里必须要强调一点,一个规则“是否优秀”也并没有唯一答案。: {6 P0 P' A) G+ g; V! L3 q7 o
# V: E {( @* ?! e一个规则可能在一部分人眼里是折磨、没意思;但在另一部分人眼里就是核心乐趣。 * q/ n7 s. s/ I! w4 i1 l $ K, {6 T4 @5 _+ P就以前面《逃离塔科夫》里的弹匣机制为例,有的人会觉得打完架还得找个地方磨磨唧唧地扣子弹,真拖沓真无聊,我就想冲出去赶紧干人;有的人则会觉得每次打完架得思考抉择,是直接走,还是扣了子弹再走?扣子弹在哪里扣?扣的过程哪里可能来人?全是思考和博弈的点,真有意思。- P& p' B5 y: `& P
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任何一个游戏都不可能满足所有的人,但游戏策划自己得明白,自己的游戏到底面向的是哪些人,对于这些人来说,哪些是优秀的规则,哪些不是。7 x5 T7 v+ G/ M- {3 a5 ^
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