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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]

作者: 快要发癫啦    时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 4 _. @& Y4 U( T
【设计思路】
, ?# R- g9 D( O2 j3 e0 S; s
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
8 p& N( ~& R6 T
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
: T. e' M% n1 u! T5 P
【情节脚本】
) m' i" w- _& P5 f% Q/ s* {
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。0 Y9 m; z7 L% Y/ X
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
6 m" O4 F2 }+ u# ^* N8 l7 L
智能怪.txt
6 N0 e1 v7 R2 R- i, p9 a; O
unit 智能怪; / N/ q2 u- y! i* U5 K' e' t( U: X$ r
inte**ce
2 i# @" v9 P  ]: Y2 e1 v
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;% P& b7 M; B6 q. x! k, T9 M8 e( a& I
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;% k1 W0 K$ L: T' z: m" Q
function  callfunc (aText: string): string;
  \* h7 @1 K: s  r% T
procedure print (aText: string);
) T# y4 @. \! j+ K' |
function  Random (aScope: integer): integer;
9 w- Z- `- B' A
function  Length (aText: string): integer;4 D" o' n3 `+ v$ E
procedure Inc (aInt: integer);
9 E( \2 o6 w$ n% D4 c
procedure Dec (aInt: integer);( w# m' C7 W, y
function  StrToInt (astr: string): integer;! r) M( ]1 `+ m  O' D( c1 W
function  IntToStr (aInt: integer): string;
: |0 z, w: h. C2 a: L) E' f
procedure exit;
. W6 B: }- }" m
procedure OnDie (aStr : String);
: ?( H) _2 _+ }/ `4 B8 [( j* n
procedure OnChangeState (aStr : String);
# Y8 ?, h5 [+ J
procedure OnApproach (aStr : String);+ y# }$ p0 W( f% v
procedure OnAway (aStr : String);7 l+ M, T0 C  \0 x+ Z. r! K7 v9 D
procedure OnHit (aStr : String);
( M8 O- e9 y( p7 o% l
procedure OnRegen (aStr : String); 1 p4 O  m/ e3 x6 b! f8 ?! q( n
var0 j5 ?3 w' v; }5 p3 L  V, Q! h
   zhuangtai : Integer = 0;1 I/ k# K% w4 W
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
/ t/ ?, K7 C, p( d6 k
   monstername : String = '狂犬1';. b+ E) s' d5 g2 D
   monstercount : Integer = 4;
* i" {  t/ \6 D
////////////////////////////////////////////////////////////////7 y4 h5 z  |7 C4 h
implementation
% B8 |: X  U1 a$ s- ?! m: |1 |/ F
procedure OnRegen (aStr : String);
6 q3 h- ~9 o" L: ~; R0 C/ w( e
begin5 S1 O  v9 I3 |# o8 U+ b
   zhuangtai := 0;
. K9 R4 N" Y! ?3 ]2 s
   exit;4 X9 ^5 F" v5 x/ c
end;
  q% B  V' o1 S8 G; [! J
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改2 l" i! l+ s3 J  q+ m/ ^
procedure OnApproach (aStr : String);3 y7 v- u! m7 b0 Q& D! Q
var
9 V$ W) D- B  B& L) u  |
   Str : String;; ?8 y$ H' h" F* S1 R$ _+ \( B
   iRandom : Integer;
1 g% G8 w1 k4 E% p
begin  s) P6 T! \2 t# p& j9 l0 b6 T2 E
   Str := callfunc ('getsenderrace');
. n9 O* S" t' H  b: U( G' Z9 J
   if Str <> '1' then exit; ( Y: g9 F" k& P
      iRandom := Random (10);
: ]; i! |) W% S1 Z
      if iRandom = 0 then begin* \" q+ R; r/ ^: v& v: n
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
7 m; p$ r/ `/ l
         exit;% K: v5 t" J: I& ?! G% R$ ~) K, I
      end;& @8 t0 M1 n$ r7 z4 a/ d7 F$ O
      if iRandom = 1 then begin
" S( ^2 G9 v) W4 D% Q
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');* p* c* C$ Z% T$ m' d+ H& a
         exit;
8 H0 S$ Q% {. {) z$ u) C) |
      end;# K* a0 b4 {/ Y
      if iRandom = 2 then begin+ E- [) H' x9 `' `8 F8 M
         print ('say 想找死啊?');
/ F! m# {' g) x4 r0 ]4 l1 o/ j
         exit;
8 B% [( u1 E3 P3 I9 D# R. Y! ]' z6 @
      end;) n" x9 n$ Q% H$ @  A
      if iRandom = 3 then begin
8 l, D5 E/ b0 o& {5 G1 @
         print ('say **舒服啊?');
5 e1 X8 `( \- f1 L
         exit;% ?* Z& S" x, A
      end;
5 @8 F7 t+ f3 ~) p& W
      if iRandom = 4 then begin' w* e/ ^" b$ ~
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');6 c# N& b; [2 u0 |! R
         exit;6 l. A* H% R# ?
      end;
( [" i4 f- v- A* c
      if iRandom = 5 then begin
8 c3 X2 ]2 @& M+ O4 A( @
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');! Q8 A2 V9 i. P/ e+ U9 Q
         exit;
3 \# w+ F! m. V$ _+ j
      end;
7 [" q* g' P  O  k- z
      if iRandom = 6 then begin
: E. D4 Y' r" z  O8 l# T1 @( |4 `
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');# M: @6 Q; `" K. s$ N
         exit;
1 d8 {0 G- }+ R( H
      end;
/ h+ I! N) N: P
      if iRandom = 7 then begin
" t4 d3 L! F. e! D8 v' l$ i
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
4 n& M) _  L" s1 ^; W2 Q; z
         exit;
# ?/ H7 [4 z8 H' v4 Q- J5 B; A- M
      end;$ [* C6 k+ R# v
      if iRandom = 8 then begin
1 j. L5 j5 V6 U7 B$ M
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');) G  B  ]  f: Q
         exit;( `% Y& j1 {% G) ^8 E3 u8 {$ X
      end;7 o6 g0 @0 V, ^' Y/ r0 C
      if iRandom = 9 then begin1 }4 {0 q2 G. c4 {% f: n
         print ('say 比划啥啊?过来!!');$ b4 n- _, a! x, M( _. ?# R9 P
         exit;
& U1 z. N' M! g! t9 o7 e4 F
      end;
  q! V8 R. c, R, L, B5 G7 P+ `* g9 d
end;   `, d- B( k% o8 x: \) H
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
) |: C0 u  u+ t+ C8 t4 q7 f
procedure OnAway (aStr : String);
4 M' N- z; p- g4 @( }$ G/ ~. E1 [
var, t: Q2 |" C4 _! }- Z4 U
   Str : String;6 [- M" K( n# e4 A" t& s
begin, P6 K' f, M" z4 b* u
   Str := callfunc ('getsenderrace');( n- o) j7 Y7 w0 }/ m" T; y; \3 W
   if Str <> '1' then exit;8 h! E6 {+ b3 ^2 v2 Z3 k' ]
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
' L6 j' L" N( C7 a% y6 x
   exit;
; K( `' s' c$ o( B
end; $ {5 f" q: B% h. G* F' T2 r
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
5 E# [. F& Z3 K; t0 u
procedure OnHit (aStr : String);4 J+ A- M) ^; U! @% L+ q+ P
var5 S4 W3 y' j- I6 P3 X
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
. E& |$ i. Y4 J" E% o2 T: I
   x, y, i : Integer;
' \2 w# k  i$ p9 s
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';1 S6 |; f+ G/ M6 W# V+ z
begin& s* w3 ]8 c4 R* |- d8 F8 I
   Str := callfunc ('getsenderrace');
0 O7 E+ {, Y- v: }% J; m
   if Str <> '1' then exit; 5 P/ A" o6 M5 q2 N7 P' i) y$ G
   Inc(zhuangtai);6 j+ q/ p9 i2 {  h- L+ q
//当怪被攻击3次时说的话' d# a2 L( q/ h( S4 L2 K: W
   if zhuangtai = 3 then begin0 B( M. N+ Y$ {
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');: N1 H5 w9 W/ K& q
      exit;
1 V" h; U( P' g0 m" y1 f4 o/ L
   end;3 t1 U- T  d* j/ n
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
4 R- O" c+ |7 v+ M' a$ x! m
   if zhuangtai = 5 then begin
6 e% y8 A) g9 _; Y0 {, F
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 2 G) C6 I1 n/ e; u. V1 P  L
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
* n9 k+ O1 W9 F$ i6 [
      Str := callfunc ('getsenderposition');
& Q  m0 B, [, C
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
/ n+ ?1 ^! J  x# v
      x := StrToInt (xStr);
; H/ Q; P7 S  A+ k# S' b1 d
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');( O7 N9 w& R& j
      y := StrToInt (yStr);
; G8 s$ T/ k; }  P- y" H
      Inc(x);9 I/ ]1 R% t; H1 n
      Inc(y);' u) f) w) u$ x0 ~
      xStr := IntToStr(x);
7 Q* V( E; q1 D9 Y/ t
      yStr := IntToStr(y); ) w( f8 Q+ v/ a! Z. }
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的+ V/ {) B7 ?1 H
      for i:=1 to monstercount do
( ?; V/ p( [  S" s9 h& Z
      begin# c, N, d; R: u
      Str := ComStr + monstername;
# b, w5 [' S* {+ Y- L9 ~
      Str := Str + ' ';9 |9 m1 o3 }0 t! `, {& D$ Y3 T
      Str := Str + xStr;
) Q) U; t( @7 X4 q
      Str := Str + ' ';
6 C# X6 X% V( x. F8 ?* ]; g( |+ u7 u
      Str := Str + yStr;
; O/ _. ~  d$ {/ ]. s6 k( h4 i
      Str := Str + ' 3 0 true';' T# x0 L+ A0 s" I% `, ?
      print (Str);+ w- E* U; Z; @4 m4 L
      end;; c( B7 J5 l# ]5 f
      exit;
! P4 c/ e# u1 Q7 N$ i
   end;2 x, B% P0 ^5 L5 v: D: `
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
, b, W; y  w6 T* E0 M2 k5 S
   if zhuangtai = 20 then begin
  r) F& ^$ c+ O: {, c8 z. z
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
0 L0 f- |# E" `( {0 a8 X
      exit;% c+ f) V/ U2 q! u
   end;' R4 ~! X3 H8 R1 [) x
   if zhuangtai = 40 then begin  v- }) E& u1 {% C
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');/ C  J; ~! G0 X& f8 u  c# A
      exit;  m/ h' E% \: s
   end;
' G% M; q; P4 H4 _0 a
end;
. n+ ]& g3 h) I: k( B, `
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
: s% F; {0 o+ `2 R# E% }( a' u8 W+ u
procedure OnDie (aStr : String);
7 b- J% K' t/ m8 c$ {- b
var8 J* _! w! d* c: D* ^! O
   Str : String;3 B9 s2 M8 r2 d& m  r2 t
begin0 r5 g" M9 A5 B" ^& X" k
   Str := callfunc ('getsenderrace');4 Y" X9 c, ]/ E# c3 T# @* ]9 F
   if Str <> '1' then exit;
  t* Y3 |+ R: }& \2 g$ |
   zhuangtai := 0;
* V( N. I' [0 H$ u
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');) j- J+ f- }4 W# f+ B$ L
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;, V- L! D* D: \- t
   print (Str);/ B/ }+ q0 m# m8 @7 t' `
   exit;; Z4 r: |4 u% T' }
end;
  Z" Y, K: A/ K+ |6 R
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
' i& P$ v& D+ F1 `7 j9 k$ K
procedure OnChangeState (aStr : String);1 Z1 Y- Q% `$ a$ W% M5 u  I
var
* _( Y6 n# d! h/ W( s3 n& j+ V
   Str, Name : String;
: _" m( d' ]' X" e) _5 t
begin
( ?7 z7 @8 J$ B5 ?( R4 S
   if aStr <> 'die' then exit; # X, U) @: I# S7 [% S
   Str := callfunc ('getsenderrace');7 c& Y8 K. s& q" ]8 ^" l# y2 H
   if Str <> '1' then exit;
) U. ]& e) A4 o9 W9 F
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');+ M7 a/ h& R4 x$ `
   zhuangtai := 0;
6 s! o0 n2 a, [4 j6 O+ E1 v
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
9 `6 |; Y0 r( Z/ N: Z
   print (Str);
' |- m; s3 B/ K3 D8 m# A. }
   exit;- e6 O! M1 D) e5 o( o5 ]- X* n: B
end;
7 v  R$ f+ v/ w# ^! }" `( t
end.
. d0 ]. q" v- R" {5 ?6 T- \
【其它设置】 : _' R! k* g* g
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:/ M6 h/ L$ n: d9 q' ?; e' ]
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
7 r  P+ h, Z1 E' m
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,* T# B: T. b$ u2 F/ m# v% {
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,& T. E, S* s/ ]& j* E
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,   X4 F& S# v$ j" n# g; i
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):  d  l1 F( d, z- A7 g; j% b3 H6 Q& |
Name,FileName,Desc,: C& p7 L* [$ c. b3 B
136,智能怪.txt,,
8 a1 ^" A' l5 R. B8 |: v
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
. e% N0 {. A; K# F9 \$ d% L
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
% V1 H; p$ A1 o" v( F0 v
175,小泉,500,500,1,6,,136, 5 C, B- v1 h! h' b- F% J
【测试要点】
/ }9 s* E% |9 R& e# r5 t
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
5 h0 Q) g/ x" e" K5 v! x, B. M

作者: 大梦千年    时间: 2023-3-25 08:21
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