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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]

作者: 快要发癫啦    时间: 2023-3-9 09:30
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 ' e4 n% w- `' r
【设计思路】
  ?9 o7 J2 Z- b% ~
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
( w3 v$ m  q8 }0 P& w
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
3 C& r; d- p, S7 X4 D1 a7 i
【情节脚本】   I+ {# y2 M, R& w+ b
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
- A- t2 ~) P. C4 L# c/ `
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
4 W5 D4 Y' V0 N. T# _+ |
智能怪.txt
- Y) M7 a7 K, f/ _, D& o& z$ h2 F) A
unit 智能怪; ) o4 t/ v' {4 |' P- O* M3 H/ f0 D
inte**ce 2 |- f' B' p9 T- d
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;0 C7 q: U8 M/ y2 c- I. F
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
/ \( v- c- U% J) Q% i! x8 w
function  callfunc (aText: string): string;4 x; @8 x# w8 B
procedure print (aText: string);
2 i, A  j2 o" ~& k8 E5 z
function  Random (aScope: integer): integer;
2 {: u& y6 d: ?; c7 T
function  Length (aText: string): integer;( `4 \+ w* P0 I, G
procedure Inc (aInt: integer);+ g/ N, O! l9 J% k& D6 R
procedure Dec (aInt: integer);0 N! c  e3 y: N. w. m3 d1 f
function  StrToInt (astr: string): integer;
* J$ [9 Y7 ]! d6 B- B7 P) J
function  IntToStr (aInt: integer): string;
6 ~7 F' D# c6 n
procedure exit;
$ y$ {' W& X) J5 f& o* @
procedure OnDie (aStr : String);7 J7 t" D5 c5 |/ O' H
procedure OnChangeState (aStr : String);% P3 c; A6 a$ q( f1 c
procedure OnApproach (aStr : String);, D. l3 A( \* k0 T( O
procedure OnAway (aStr : String);! P5 J6 R3 B1 p7 c* o
procedure OnHit (aStr : String);, }5 Z, h9 a+ A1 K5 p( p* T
procedure OnRegen (aStr : String);
% k  G) `" a! M/ p
var
3 q, I- K5 E- V/ c- x  Y$ ?' P
   zhuangtai : Integer = 0;
% G2 L' P6 V! m1 z  |, L
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   - M. ]( N! j' H$ C0 o; r
   monstername : String = '狂犬1';
2 A" h: ~4 B$ H) y
   monstercount : Integer = 4;  C" r9 l. k3 J9 ~
////////////////////////////////////////////////////////////////1 g! p* V: {  s1 }3 ]5 H
implementation
* i$ H8 |+ f( p6 _. H+ H; f; ^7 ~
procedure OnRegen (aStr : String);
2 u/ {$ d1 z$ ~
begin; x7 V( ]' O! U9 a5 N+ u; p& A
   zhuangtai := 0;
, r( M5 l( ?2 Y* m5 {! C
   exit;: D( a0 `  ]( F, X, D
end;
! f- ]  ?% D: r* _! p2 ?% ], U( s( h( d
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改3 G# m9 L$ t! ]. B5 n
procedure OnApproach (aStr : String);
* p3 m! |' x1 D  i! T6 V1 O
var
/ H; a2 I7 F9 H, i/ z
   Str : String;$ o4 Y  y7 e& k+ A( @) J
   iRandom : Integer;2 C! X/ y# I0 A& D
begin
% P1 J  |; e( q% p2 ?
   Str := callfunc ('getsenderrace');8 C% p. W# Q- \7 P. f: c$ D
   if Str <> '1' then exit;
0 v! Q. ?2 U, e4 L) e+ y
      iRandom := Random (10);
: c6 s, i. s" c, \( R# I, I
      if iRandom = 0 then begin  w( i9 _- N$ L/ W$ b0 i
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');) U% E% C( y3 s+ H: @4 A
         exit;- W. j# y8 ^+ T
      end;
$ V5 B" o' ?1 Y) S
      if iRandom = 1 then begin
, f) [' Z! J2 g. W7 R' @
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
, c, t. w$ ~! p2 B
         exit;9 q+ `  l& E, d  y( F0 ^+ C$ `
      end;" n. r% ?5 x; T9 c$ @# t) p/ K" P8 c
      if iRandom = 2 then begin
2 z# s/ y7 L+ i1 z6 u
         print ('say 想找死啊?');
) H6 G& g/ u) C/ x
         exit;
) `& g, W% d# K; g" ^" ^/ [# t- O
      end;
. F* c" Z# D7 c: r" D* h) B
      if iRandom = 3 then begin
. V4 l! r; \( ]" }# Q" a
         print ('say **舒服啊?');
8 {3 j# c+ Q* I% t, Z) _0 w& {
         exit;1 X5 a" r# @' E7 H1 y4 ~
      end;6 D+ E5 J  h9 U3 C0 ?' U: o; V7 i# Q
      if iRandom = 4 then begin
9 y& S+ h! F5 ?2 ^$ p  B- |, C
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');, P* K0 v5 C% i7 I: D& f4 S. B
         exit;4 i' t; f9 L& v1 r7 G1 X' ?# U, s. q
      end;. }* h: S: r! B  @3 q
      if iRandom = 5 then begin9 _! q) A( `* D4 H2 y
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
+ _) k7 |& n# }4 o( |
         exit;4 g2 k' ?" c6 T2 g  Q
      end;" O9 P0 \' Z1 Q* S& j1 J, l
      if iRandom = 6 then begin
# Y( R- o8 n8 Y3 z( z! Q: A
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');' Y, B5 [2 d6 k, i
         exit;
$ B: ~/ o, J. a/ f9 _$ ]' W
      end;
! q( o4 ~% I1 Z
      if iRandom = 7 then begin- {4 a1 X$ T/ A2 j3 @9 p3 A
         print ('say 来来来让我杀了你先?');# Y3 v- u$ o. x2 [$ C
         exit;
( y! A: f8 M5 v3 j$ B0 T5 ~
      end;. H* E) N- `1 H; s, f
      if iRandom = 8 then begin
% ~( ~' k" R( ^4 l' z# i
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
/ E& N; ]0 d* U8 j+ d
         exit;7 C" Q, N) R! O1 h5 h: A
      end;
: D) _  x& u: R* j
      if iRandom = 9 then begin
9 W7 y, C# i' i6 b
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
) m0 @3 h: ~6 d1 A: {
         exit;
( Y/ i! \- O/ X8 l2 k+ W* x2 Q# \+ O
      end;- V" J' O: S5 T- o4 A4 f  J. O* j8 _
end; . }" F4 b. A6 q1 Q. A% y4 R4 c
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
' g, D3 y( f, C- Z) e
procedure OnAway (aStr : String);
. ~7 @7 p+ b% ?  s; `4 Z+ i
var
; I4 @- ^/ \5 w1 s
   Str : String;  n; M# h* e6 H, B0 F
begin8 E( |- H! [* M% r9 }
   Str := callfunc ('getsenderrace');
; N1 |, N0 s4 M4 n
   if Str <> '1' then exit;+ I3 V+ ]1 i. u* ~. }
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
$ A8 J+ t8 d$ B
   exit;
1 b, v1 t( K+ V  k, L9 I
end;
8 }) p8 w! c) U8 E) G2 |/ ?
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
" w& u( |6 e$ W9 c% H3 i4 H  q
procedure OnHit (aStr : String);
# F  F: I9 n) b* p! n/ f5 Z
var) |6 o* t$ J1 _! X. J
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
, z, v. S& s$ B0 ]
   x, y, i : Integer;  U6 V+ D& @" ?9 T6 B" l. ]1 r/ g
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';' _, E- |% n4 f5 f  N
begin
! B' `, C' ~$ ?( h& i* U- n. {6 O, L
   Str := callfunc ('getsenderrace');) Q& t4 Z/ n. O5 x) ^5 M
   if Str <> '1' then exit; 6 a. d- H2 ?3 `* E; C; Q
   Inc(zhuangtai);
% a6 k1 c( O$ d4 m
//当怪被攻击3次时说的话
, X9 K5 B& A2 X. C' O
   if zhuangtai = 3 then begin
: Y$ I' Q7 X+ }- a6 v4 i1 A
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
% \- C6 A' p; o* C8 Z" j
      exit;
# V9 X1 M' h/ B6 M
   end;
. e) N5 K3 H& A! H* ~) J  ]5 z( Y
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你% y$ t5 D& P8 e# O9 ^+ A- X4 S
   if zhuangtai = 5 then begin
/ t9 U2 @6 p( X7 t9 f( D
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ; R% _$ m' w: D& m( W- z% j) X
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标& o' A" K: t( {1 N: A3 {
      Str := callfunc ('getsenderposition');4 v( l/ B+ W. ~) a! K
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
- P" L+ f1 }+ q& ^" L3 k8 l
      x := StrToInt (xStr);
0 g. ]  k# v/ I7 v* B; y
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
' R+ c/ R% H  ?% _4 W; N9 A
      y := StrToInt (yStr);
2 K- s) S7 F) g/ \6 n7 v
      Inc(x);
; w0 I1 _: v! V6 f7 n' m$ @4 e
      Inc(y);1 \# N2 q0 c( m% Q' [
      xStr := IntToStr(x);
5 A8 a- V( N- S, @* R# v
      yStr := IntToStr(y); % g0 H/ @7 O" I/ g
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
, d1 n" M2 P# v3 n
      for i:=1 to monstercount do
4 G- \# b' U- \+ M1 |: P0 K/ y
      begin2 X# O3 {6 }% o3 G: b, s/ e
      Str := ComStr + monstername;
: B& X9 S) E: [  T: s
      Str := Str + ' ';0 [; _" n3 V0 {, ^3 z' H
      Str := Str + xStr;
' j' @! Z, B$ K: V$ H
      Str := Str + ' ';" F# s/ G5 f, K+ \
      Str := Str + yStr;! j; f! y& M! k+ D; `
      Str := Str + ' 3 0 true';& s7 t$ V; p" E; z$ ^
      print (Str);
% g% Q8 p: ~& _  b0 ?3 ]2 N, z
      end;
, b3 q& ~. Q" f% i$ k" d3 o
      exit;
# d; I. T+ h7 g4 C1 }
   end;
9 ?+ _- r4 R3 E& i8 w7 y
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
9 e5 L$ }. o8 `
   if zhuangtai = 20 then begin
# w  Y( T7 R, s* X* v
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
. D: x$ @; s  W7 x
      exit;5 p' h: m8 C$ P/ g
   end;
3 l9 I1 _/ E0 s! D# P
   if zhuangtai = 40 then begin% X& n/ ^/ V6 c4 p- N
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');% @! w" l2 W, q! }. `
      exit;
6 M, Y+ C8 J) T! S# b
   end;
- {$ @. n* @! |1 t7 J7 L  e0 w4 t
end; 6 \8 `+ R7 [3 Y( V# x
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
0 Z  [! V0 Y' u& e2 M; H6 ~
procedure OnDie (aStr : String);
9 B8 G& w6 d) p( d
var
2 G! q6 ?# c4 r) Z% E
   Str : String;* p8 m/ \/ U" H2 p: A( l
begin1 |% D4 O2 I  x6 ?
   Str := callfunc ('getsenderrace');- }7 w* d2 |8 Z9 M0 t& l
   if Str <> '1' then exit;: X! f, y1 ]6 u9 Y8 d
   zhuangtai := 0;
. E0 P! v) ^; j
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');4 [% B" j% [$ E* r) q& H
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
# p2 y: R* f& Z  ], {$ Q
   print (Str);
4 L  q3 u3 b1 T# u, A1 H8 n, Z; f
   exit;( w8 k# [  `, `5 \* B( z
end;
9 u! ?0 k6 ]' n+ [
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!. L+ @+ z& e" N$ [2 [
procedure OnChangeState (aStr : String);
/ t: X* G% w/ p) W* g3 p* N. O
var
; d1 [: V# I7 P+ |, y
   Str, Name : String;' X& Z2 ~- H2 J, m; _/ k
begin
' R& U2 I: T6 U/ Z
   if aStr <> 'die' then exit; , C+ V$ _$ F+ T: d
   Str := callfunc ('getsenderrace');
9 I+ s8 S9 `* O" W
   if Str <> '1' then exit;
6 r8 w( f9 x# h
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');. [' L1 K  g0 u7 v! n
   zhuangtai := 0;
% q, ], E3 y4 A1 d; ]2 K& B
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
3 `, r! A1 @/ P: x5 ~/ h7 Z
   print (Str);
' c7 x5 p+ ^- m) n* l
   exit;( t7 J) @1 z8 Y5 q
end;
5 Q$ V" H; |. t
end. 6 I- S) k1 N! ?; a. a" _
【其它设置】
6 }3 h8 [/ c* f' S- V
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
4 c- V$ w1 M" d( S# T- K- h
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:8 |4 i9 q5 a6 T! i
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,/ a# s, V2 K. A5 O" E% l: g% U
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
* l* }6 x2 }) I* @0 j
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ! H4 c' A9 H3 b% v3 p6 Z0 ~9 E
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):' |: ?/ q% b: M* }5 U
Name,FileName,Desc,
3 W4 c. M" ?( u( d6 V* M
136,智能怪.txt,, 2 O% d9 R7 S) T3 N  ]
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):4 l% V: Y1 x3 L! M
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
0 ]' i& y8 m0 ~8 h
175,小泉,500,500,1,6,,136, ; h, e: |* ~6 ^/ U* V
【测试要点】
) Z: i9 ~; c# v/ ^! V: q
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

( w3 [9 d( G6 t3 J
作者: 大梦千年    时间: 2023-3-25 08:21
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