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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 异仟年 时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 3 |6 h C* G3 z8 |- B
【设计思路】 ' z. \+ \$ E- |$ o4 X7 J. G# i
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
7 i+ [4 w% E& o( O- b 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 6 t2 }8 t! I! t: a% k
【情节脚本】
0 ]% l- t6 W% L' u% s 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。) j t4 {7 p9 N# [
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 6 M ?3 W# L5 k* i6 S* A
智能怪.txt
; C7 ~0 A. Z, |- h8 d$ q- Q1 u) uunit 智能怪;
# ]+ Z4 x9 j# e: ~! e e9 rinterface
9 y6 H3 z2 c- r$ v8 qfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
# ?5 A. z5 T# W6 \4 Bfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
& W: Q; a0 c G$ Y% |3 a2 B, pfunction callfunc (aText: string): string;8 O/ b! b& w3 g: O' o @/ W* W- d y
procedure print (aText: string);2 }# G k5 x4 q; K4 _
function Random (aScope: integer): integer;' I; s2 r1 j7 Y+ C' T
function Length (aText: string): integer;
" x/ b/ Z- L+ ^8 Sprocedure Inc (aInt: integer);* q1 I9 y5 [ r7 a
procedure Dec (aInt: integer);
/ B6 q3 |1 K) I* [8 V0 }* ~function StrToInt (astr: string): integer;
2 u7 ?, k# U3 F, C' }7 T; J% ufunction IntToStr (aInt: integer): string;( `. x& b3 Y' O
procedure exit;
6 |: g: a4 Z8 eprocedure OnDie (aStr : String);# L7 Z q. K( P( q _
procedure OnChangeState (aStr : String);. S1 a$ j1 H7 ?' f: g: O( \! R
procedure OnApproach (aStr : String);
9 ?! K) b: e& j. J) ]procedure OnAway (aStr : String);% X) A$ h' p* ~6 J
procedure OnHit (aStr : String);+ q5 a5 K1 _! j
procedure OnRegen (aStr : String);
3 S8 c( R8 ^4 B6 B; m. mvar4 ?" S( t1 N/ X0 [
zhuangtai : Integer = 0;
$ K* ~; `: ?; g. P$ l//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 ( A R) D1 j, ^- v* _9 H9 N$ o- Q
monstername : String = '狂犬1';
5 R6 g( L: \# C monstercount : Integer = 4;
) p* C- b5 J0 C) j4 k4 x3 b////////////////////////////////////////////////////////////////
7 a* z1 u3 B; L" k4 ^ ? s0 y1 fimplementation 6 E/ U# _6 N1 a3 ?# \3 V# [
procedure OnRegen (aStr : String);
$ g0 o* g0 `7 H5 j9 {& ~begin
: e- P& T0 E; I4 [ zhuangtai := 0;
0 \, M' l/ G6 X: f5 e x2 [( ?7 T exit;# k# n. h6 ?* D( e' ^& T
end;
- }0 `/ a8 E' K$ y' O//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
: U8 [: G# P& T$ b; \2 Qprocedure OnApproach (aStr : String);
! U+ }2 n- u" d, Uvar
0 f' z/ R$ h9 w5 J Str : String;
2 N* b5 P) J9 e) P/ | iRandom : Integer;# F. r [6 ?( n( x6 q2 j
begin& n$ S6 w: j3 ?+ G8 k
Str := callfunc ('getsenderrace');, ~$ \9 r" O. l. D+ R8 Q
if Str <> '1' then exit;
7 W, K, }% H; o" V8 X5 B5 { iRandom := Random (10);
4 o2 _# T: n$ t) s' H: ~* D if iRandom = 0 then begin* p5 @6 l1 d- v
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
) w( t6 W0 v& W$ g, I' M8 p5 K! B exit;! j# {2 Q: v# ?# V8 B/ o3 l, F( ?) F
end;
$ B; ]8 T( w0 U; ~) z if iRandom = 1 then begin3 W; q8 i2 B8 _# l5 K4 u
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
" m# S* Q3 K* n2 R exit;
; v- Z3 g) M' r' L end;0 G8 n# l( t( E# [' ^# m
if iRandom = 2 then begin3 d8 `7 ], k: F/ H+ n5 ^+ z
print ('say 想找死啊?');
* `- c: c. B; N/ s exit;; {0 @& ?8 K! @
end;
) w/ V4 Z; I9 [, n) r$ \4 h if iRandom = 3 then begin
5 S4 h% K4 z X7 B' R1 P9 r- q print ('say 干死你舒服啊?');
7 T7 M1 R- ?' O1 U: j" V exit;% N3 g- }5 s% ~! [
end;
9 k- M( c: }# C9 M) _7 Z& d; v8 A if iRandom = 4 then begin
. P8 M; ~4 C# d/ M( U% J print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');7 J# I7 f3 T* [$ p( q
exit;1 [: I' F, e# w0 Z; G" G& E! N4 p
end;8 e1 U* c! f: O* o' {; x$ C; w% s
if iRandom = 5 then begin
' J3 r% [" m/ J: f& j* ` print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');( O, d N4 I6 @+ A& F0 ^: U
exit;5 z) _% r9 @/ U8 T
end;* |$ i" Z1 `1 V, D
if iRandom = 6 then begin
3 D. ]; j; N8 X# D/ [( u print ('say 别靠近我!死了别怪我!');0 j' h: q% H! P" T- Z1 y
exit;
# l, F& X4 O) L# x P end;
4 ^% _" O, R, X& u if iRandom = 7 then begin
" ~1 D- N/ S# {& W4 ~3 x- ^ print ('say 来来来让我杀了你先?');
- O& i" I4 x$ f) S4 M; \& b exit;
2 A2 M9 c1 j _' C6 J' I2 `6 h: B8 W end;$ R" I$ A: z. v6 v
if iRandom = 8 then begin
" d" j5 f7 H7 v7 m t& Z+ z print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');* R1 s/ o6 \6 K! V. ?7 Y6 d k
exit;
/ j0 d/ _, N" `1 @- o2 m end;6 ^- q/ R- D3 v. _4 F+ ~
if iRandom = 9 then begin9 V, O; m" x( J- n8 B6 ?2 Y5 K
print ('say 比划啥啊?过来!!');
8 | `! Y4 |( X5 Q* U exit;" ~2 j( C" F, m8 x# l; z: J
end;
: f! l2 S$ ?6 l8 r, x7 ]end; 4 U" T* O5 Y8 u3 H. j/ M3 \
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说) h4 g/ N$ d$ t: r
procedure OnAway (aStr : String);* B8 e! Y$ v8 C
var5 o r3 ]9 G; M. ?
Str : String;9 w6 y( {6 c8 `2 o: U' ^, u
begin' H* \9 ]7 h% I
Str := callfunc ('getsenderrace');
* f) o) G- X5 Q8 ^ M6 U if Str <> '1' then exit;! l2 s1 r8 k; I8 k+ M* b! d
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');. {5 Z ~+ D* x, z; V8 G% c: Q
exit;$ [! s3 a9 k# e/ e6 l F
end;
$ A1 {" C$ H6 t. N1 m( \" R//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
8 G* _+ B2 a# P# @ _procedure OnHit (aStr : String);
& c: w2 J; |, w: X5 v* K/ jvar9 X9 j0 S- [. i7 R
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
+ c# P$ O% Q# x: }! B: A4 x! ? x, y, i : Integer;$ K! L6 T! L% C% e
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
/ N8 ]/ o5 X/ M7 d9 @+ Abegin% {: ~2 s) L: c0 W' l. H7 H7 D" V
Str := callfunc ('getsenderrace');
9 `& | q4 H. c if Str <> '1' then exit;
k9 g2 k; ]. g& b# m u; ? Inc(zhuangtai);
* M& B+ J$ J* Z) r" g//当怪被攻击3次时说的话/ o) T" R4 i. ?3 p3 ]9 v8 |
if zhuangtai = 3 then begin
, Q, i0 l4 \9 { print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');8 e7 l/ c/ Z/ q7 x" j; h0 d' B
exit;
$ ^% |; ~! F3 S6 T+ y7 u end;: e9 T E) K3 @; e
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
X! Q3 ^& Q% L3 ], U" H. \ if zhuangtai = 5 then begin
/ n, j8 B7 v' {' z print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
2 x4 K# L4 }& U8 E7 C3 m//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
* a6 Z$ Z5 \ H. d' F Str := callfunc ('getsenderposition');- h/ A" e% C9 Q! G
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
- q' v |4 J9 G9 y5 @ x := StrToInt (xStr);
1 J) a9 J5 ~$ i( P' m) j Str := GetToken (Str, yStr, '_');
3 h! a4 D% Z( x3 g0 T8 g- o y := StrToInt (yStr);
! m' S- _- U z; i6 x" K2 F6 i+ C Inc(x);
9 C; | g6 ?$ c- U0 S Inc(y);
5 M6 H8 {, d, P( E' q" u" | xStr := IntToStr(x);, V, Q: i# a2 |0 L
yStr := IntToStr(y);
& X1 d- q' ~0 s; F//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
' C# f0 U4 j7 w for i:=1 to monstercount do/ v/ `- J6 Z* h% M, J6 P
begin
, K/ r! I6 z# f, v% ~3 F* J0 D' K Str := ComStr + monstername;
7 F" M0 p( [6 b* C- B2 x Str := Str + ' ';& X- d4 R0 ~! q: B: m# O: z
Str := Str + xStr;0 ^3 @2 r: F6 e8 G$ T
Str := Str + ' ';
O" M8 l- m' y, x, N. N$ t* }2 ^# K Str := Str + yStr;
6 i3 D& c5 n/ c- _; z) O9 j. A$ p Str := Str + ' 3 0 true';. }# O! K& r: w7 u/ J
print (Str);
1 G' s9 M3 `" M6 Z end;: t+ F* O+ e8 u* b5 i9 R
exit;
9 S- ]0 V6 Y. b) e# C end;
" ~4 _, [# O. v$ `. e- ]& v3 `. s//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!5 E6 g* M. v( V* Q
if zhuangtai = 20 then begin
m( j3 |- \3 \( d# |5 i# ` print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');& `2 n# q) p, v1 C/ t
exit;
/ C0 P' P% \! F4 g- c: k- y: k* [ end;
8 |8 I5 \4 K# k* T. L" L if zhuangtai = 40 then begin+ w) ]2 \7 d) ~, x# y/ c- ~
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
% b* G4 A8 ]( M exit;
* o6 B5 [( P+ m! } end;9 Q1 Z4 P1 y* L% n7 K
end;
( ]1 m7 Y. f& T8 l$ S: h$ P2 y//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪, d( A. }* S' p) A/ F
procedure OnDie (aStr : String);
& Y3 r7 v( u- E* Kvar
- T- D3 F9 p* h, C! ~, }3 r9 V Str : String;5 g( m) B/ S+ U( A" c3 e
begin
) k+ g3 J: T0 r Str := callfunc ('getsenderrace');
: }! U/ A" U& u if Str <> '1' then exit;" l. X+ c) s) s3 x2 t, |
zhuangtai := 0;
" [/ i% R+ d. _ print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
7 K$ Y# x: X; p0 q2 A Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
0 L, S; S% @+ J& X7 [! {) [% W! Z0 \4 X7 N print (Str);
4 m$ a' b' F1 |4 I8 s exit;% q- x9 @" ~9 \/ x8 q+ K% `
end; % L; K1 t+ O: }& P" l0 h! ]6 w
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!. G* ~! F& z; n) }8 d
procedure OnChangeState (aStr : String);
! N8 t! Z/ p: c* j; _- t' Pvar
, P8 A- B$ ?5 r$ G: i Str, Name : String;
: b' o# ^( I' H! nbegin
* j7 V/ E: {- a$ ^ if aStr <> 'die' then exit;
8 u! G. R7 l6 K( ?6 Z& r5 E- C Str := callfunc ('getsenderrace');
" p' X2 @" U7 y. ` if Str <> '1' then exit;
; E6 ? p0 W+ x; Q. j print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
, P! D/ a6 l( }* Q% B) D zhuangtai := 0;
' d5 X- y& Y; D4 T" m Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;5 R) u; ?1 ]- s. Z% ]
print (Str);6 p5 Y( A. A- z k. R$ `
exit;
+ u" \0 u6 N8 j. x, l7 L( o7 ?end;
* D! B; g% O, H( W" e1 u, Hend. # h& V1 Z4 A( c& s0 F9 B% @
【其它设置】
0 e* p! o9 ]: B4 {; }3 \( C- ] 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:' |/ \7 _) s' T0 h
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:% u: m# {0 N! `2 a' M+ l' N
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
8 u9 ^, M! w! S; t小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,* v5 O& `+ |4 ?; ^( v
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, - d$ ~8 J) ^: G, |: h- ?9 i- v
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
; G; w* L2 g# @- C& uName,FileName,Desc,: l9 E) D- v5 j/ j& e5 |
136,智能怪.txt,,
& ^, {! [- A8 S/ ]# x2 @) N. a0 d 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):7 a5 t' @3 n, J( f1 C. x" c
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,# w* F& `" G6 d$ ]" V& M/ P
175,小泉,500,500,1,6,,136, ) P+ M* ~0 X7 R+ `. P
【测试要点】 & N, R& {6 x( L- n8 d: U
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
0 x7 O2 k9 W. b5 s; S
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