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标题: 智能怪脚本设置及设计精髓 [打印本页]
作者: 异仟年 时间: 2022-9-5 20:49
标题: 智能怪脚本设置及设计精髓
我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
% \1 M9 c5 f& z【设计思路】
* a V$ k* l" A" j3 d$ X( h5 a 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
$ t, e# e" V% C9 }: O& J 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
& q9 W N; N8 |% K+ L1 l7 ?& I【情节脚本】 $ w P3 x. o, K, r) _% X- a
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。, C- ?, E$ _' X& j- l( F4 @8 v. |
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: " v2 `0 W6 ?% B$ T2 e5 i- H4 a
智能怪.txt 4 g" p1 z; \4 r6 q
unit 智能怪;
8 a# [: r& @! G. c6 i2 ninterface 4 h$ \0 \7 K _ M0 x
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
5 v8 P! s$ b$ @% u( l+ ofunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
, t% n7 C4 N hfunction callfunc (aText: string): string;. ] V9 `8 D. ]& T u5 }) j
procedure print (aText: string);
3 X1 T) v5 \2 J4 q5 R) E; Gfunction Random (aScope: integer): integer;/ a, p- {# \; u. q1 B
function Length (aText: string): integer;
! D2 h. B4 U5 _/ W. w4 \procedure Inc (aInt: integer);; M! } r5 {" H w. r9 d9 x, `
procedure Dec (aInt: integer);/ n1 B: G. A1 S, _3 I0 \
function StrToInt (astr: string): integer;
|4 |! d, `7 E3 Tfunction IntToStr (aInt: integer): string;
G, h( `- O+ x R5 uprocedure exit; # N; r. S6 R* ?$ |1 l. o; Y
procedure OnDie (aStr : String);0 e. y1 t6 I# g) w( k
procedure OnChangeState (aStr : String);1 p, d7 t7 B+ u0 i& ?
procedure OnApproach (aStr : String);, ~& w8 l# Q" _ ]: S- r
procedure OnAway (aStr : String);! R& Z5 Q. D7 t( \4 V1 V- j) x
procedure OnHit (aStr : String);3 G" U% @" l4 C
procedure OnRegen (aStr : String);
7 l5 a+ d1 |! Xvar: V/ P1 G3 m9 Y/ z8 P
zhuangtai : Integer = 0; j! O5 k/ A- V
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 # n3 u2 R# t6 n) M) o6 y- {- [
monstername : String = '狂犬1';1 r5 v1 H0 R! d2 I1 L! W
monstercount : Integer = 4;( U4 h0 E* \1 e
////////////////////////////////////////////////////////////////& p2 Q3 d2 b+ R( f O
implementation
8 T- X' s& U" Y5 l+ T4 y" W' ]procedure OnRegen (aStr : String);# k; n( }( K' F( _0 V& @
begin
7 Z" L. t. l2 A" z T) U zhuangtai := 0;
& L; r9 a3 S9 h7 J exit;2 f1 A; J9 Q6 } |& k
end;
, V+ p: {$ O5 [2 O \' B8 ^//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
2 @' D' s/ T# @* p$ v+ mprocedure OnApproach (aStr : String);7 B" ?9 O" R# _( A5 M+ e
var
; S4 z! `+ [& p B# Q0 O Str : String;
% T& @( m; M: P0 } iRandom : Integer;
9 ?4 M0 }! o8 Y' Xbegin) E/ Z/ q& R3 v- f" Y. N
Str := callfunc ('getsenderrace');% s% U2 ]8 B& y( z' y$ t7 t
if Str <> '1' then exit; ) I1 h& c+ `2 R
iRandom := Random (10);* z; e* O4 S2 _- p1 M& |
if iRandom = 0 then begin
! E- \/ h m- A& ~# y# n print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
' W* L9 v5 i. H+ e9 n/ L exit;
3 f& J% p* Q2 ]! c3 ^7 R4 a end;
b2 z: a3 d: L6 f+ Y" c0 q if iRandom = 1 then begin
% q# s6 \; a; O) X" f& W# | print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?'); d3 D) V4 [# q8 g! F0 n& k& n) H
exit;
- M- L4 g T, D: @5 O7 Y end;
% }% V8 L5 v2 f8 d if iRandom = 2 then begin2 ~6 F. L5 A% U, p* j
print ('say 想找死啊?');1 O8 A$ k: B1 u x+ ]8 q1 N! r
exit;
" g) G* E4 N- o+ |. f4 \: J& Y end;
6 T% P6 e6 F0 L! x2 f if iRandom = 3 then begin
' e4 B9 n3 V7 a5 P2 ^5 }2 o print ('say 干死你舒服啊?');3 S/ _1 z# ]1 C6 f
exit;
+ S# W5 z! G' C3 ~6 F. I end;
. M5 I" u* ]3 H; f! `" | if iRandom = 4 then begin
' N5 D3 n4 ]; a% z1 u) s1 A* V print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
& b% l7 P* y H) _+ C9 C exit;0 ?" g( f. M) j. k3 h4 A
end;) v& i U+ \( l3 u
if iRandom = 5 then begin! o+ ]. D+ q8 }) _0 T
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
9 f" B& v& S! ~ u8 m exit;
4 o4 p0 e; q0 t+ w3 Z4 C end;
. N2 d+ h+ y' v3 K2 `; _6 T if iRandom = 6 then begin2 j% K$ `4 w. }! G% I
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');* f' o5 o; O4 G" {! X
exit;
: V0 b j6 c0 Z$ _! |# p$ K* ^ end;
( v0 s" j- u" j) t" r if iRandom = 7 then begin u+ M6 Y% u5 ~2 q9 ]1 M& u
print ('say 来来来让我杀了你先?');7 \: y5 S# L. S2 D0 _
exit;
& G6 _+ m9 h: z1 {4 V/ W9 I) x end;" k$ U) E" _2 m( ` i- P2 u
if iRandom = 8 then begin( ~1 f3 v) a0 O
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
4 _0 G7 N$ p* ]: ~/ e8 ] exit;
8 h8 o9 ]% U! B; f end;) K* q6 f0 t9 i+ o& f, _+ Z
if iRandom = 9 then begin- t) k7 k; U p) K4 b+ z7 A
print ('say 比划啥啊?过来!!');! t2 j, _. u4 \3 j
exit;
) N+ E9 _8 W+ m9 _8 V- \ end;
1 T) {5 Q6 a7 o: t# jend; 6 P7 e* u4 x, U8 b
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
# t" V6 x% U, Y( B1 @4 h& T( U8 l: _! zprocedure OnAway (aStr : String);" `1 e! l" m; J
var% W: F* U: p( o$ S C+ }
Str : String;6 _& N' d7 x x" o( ]
begin; Z0 \, m7 U9 J" J
Str := callfunc ('getsenderrace');
. Y$ { q4 ]6 }6 \6 \/ c2 i% e if Str <> '1' then exit;
& _& F" p) j' Y( \- G print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
4 U" }. Z d" }4 s# V7 o5 H9 e exit;' e% `* X4 V2 ]: ~! o
end; - W! Y9 l8 ~0 A$ S" B6 k
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。: ~" t# e- ?6 }. R# \
procedure OnHit (aStr : String);) m+ }" ]+ T+ T( ]: l
var
3 n D/ l, O6 }/ k4 `8 ? Str, rdStr, xStr, yStr : String;
6 E" d l& ?* m' o( F x, y, i : Integer;
# p- o' v; ~; b9 B% i; Y @, G ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster '; W+ S* d' N: h$ D6 n
begin
& y" v- D/ q# f9 J+ v3 L Str := callfunc ('getsenderrace');
0 p# v& }5 @4 [7 f if Str <> '1' then exit;
7 K1 h, k O: K& J* x5 N s Inc(zhuangtai);
* d. {/ E, _3 z- k//当怪被攻击3次时说的话4 q4 n) e$ Z! `: w
if zhuangtai = 3 then begin0 Z$ U7 P# U3 ^
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
( ^% L: A2 Q/ \! v o! { exit;0 l" K& d7 q8 _8 g8 a
end;' X1 K1 g! y7 ?3 v+ }; ~+ J
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
0 s# Q$ \ f9 Z/ F! h% Q' @ if zhuangtai = 5 then begin+ Z1 }7 C( m9 K0 v' k- M6 z
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 7 N& m. r8 P+ Y" E- C; X
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标. m. K- t( D% j! H5 G
Str := callfunc ('getsenderposition');
+ b. R* V; Q" `! I; B! S% F. X3 A% c: A% t Str := GetToken (Str, xStr, '_');9 n4 ]# n3 M5 q5 N
x := StrToInt (xStr);1 @6 P4 ]9 M; D" _
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
0 W5 N0 [9 T: N; q- V y := StrToInt (yStr);
0 f: x1 A& N( v+ I% S0 R: U: u Inc(x);% G4 L, V2 E1 J8 }
Inc(y);1 t; D7 w' V/ | S6 Q
xStr := IntToStr(x);, q, G, [) o4 D
yStr := IntToStr(y); 5 R2 J6 _3 w9 }- i" Q9 i( B$ g
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
0 `% \8 ~$ b) }* P0 N for i:=1 to monstercount do
. r6 C9 D1 L3 x+ E- ^' u* Q2 c$ T6 B begin
3 j- u* Q" m$ W( `( j+ q. @ Str := ComStr + monstername;. K& L7 f& P" M1 d. B2 d m
Str := Str + ' ';
. H. T3 m( J9 S3 V) d Str := Str + xStr;
( c) C5 `0 d7 O7 A) _ Str := Str + ' ';
1 [, a) u2 V8 |: N" T1 H0 n+ l* V Str := Str + yStr;
; w! G4 Z7 V* e Str := Str + ' 3 0 true';2 b& G. Y2 v" V* P3 o, W) i+ r2 c
print (Str);
( }0 U. G6 @# V, q* z( e" f6 Y end;9 h) g9 R+ [. W. _& F. p
exit;
; o) G! E: r+ N, J9 o; F8 i J9 c* \ end;
& v2 Q1 T4 i, {//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!- a+ n. v! j% O8 I" Q6 O0 n
if zhuangtai = 20 then begin
, V# X0 m9 ]% D! Q print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');! x, W6 V; o: l7 q# x4 Q* P" P
exit;
3 z0 r5 E0 U$ I. ^; H, h end;6 w& x. D4 X1 l7 T
if zhuangtai = 40 then begin1 X" F+ G( n$ w8 B0 d' [
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');8 T) z, B& ^" A( B/ ^
exit; n1 p. u! q; I0 B, b
end;
- g% @; g; O( y4 L5 Fend; # d8 T# b# [3 P) _7 Q
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
& q5 J- c: t4 Q0 d- n9 a4 J7 Oprocedure OnDie (aStr : String);
% v- W0 o+ U) jvar% p" E) d4 b# \. G3 u5 z
Str : String;
) W+ l8 n Y0 }+ M, \& Y8 m: Obegin
# T0 D o& y) _0 [+ W5 q Str := callfunc ('getsenderrace');
0 e* y o7 O6 Y2 @/ Y9 x4 J if Str <> '1' then exit;
2 d. h- F$ K& f7 U7 { zhuangtai := 0;
+ Y# x; T/ m Y+ q V print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
* T* h& w F8 D1 P Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername; D8 }% x+ G: Z! m1 o1 N4 _0 B
print (Str);1 P' Y% l. u; t! q$ {+ K# D
exit;
+ U. s0 E" n7 ~1 Vend; + n- d7 |) V2 Z+ [8 ?( T6 r
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!8 w; [; O5 p8 |8 u6 T8 f) I
procedure OnChangeState (aStr : String);4 }4 i2 N. H9 z. }' h- H& F
var$ k" h, ~) k$ P' x/ @) }
Str, Name : String;* ^ o6 T8 I3 ]5 x- a
begin
: ?5 \' L, P ^6 O H if aStr <> 'die' then exit; 2 M. ]/ l6 R3 J4 e/ i0 ?
Str := callfunc ('getsenderrace');
`# F6 i/ F7 g' q if Str <> '1' then exit; . E: F `/ w2 G) r* o% |
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
- f* E4 @1 [) \) f; k- m% C- @ zhuangtai := 0;
1 N% q2 Q: p- n6 v6 U# k Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;3 u. j _$ ?! r) A
print (Str);
6 O1 k* W" r7 { exit;! w, ~, o; R% V0 C ?
end;
1 `) I9 u7 H& x# ~7 P4 N: g- nend.
2 e0 p: `1 w! `! G3 s* b" J【其它设置】 ; ~# k+ i5 w: B% g
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
( x( _# |1 J7 |' x 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:2 Z3 S4 W- A* p( B4 \6 M
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
6 l5 Y. G2 Q" c) V |4 L小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,! ^% W5 y7 h, {; `9 P% x# b# J
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
+ b- d+ a% T6 `' S$ ~ 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
- N+ q, h; n h: oName,FileName,Desc,
# z& B; ]: c# a3 [( @. D7 S# D136,智能怪.txt,, 9 M9 E3 P% ^& K# _
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):9 |6 [; l6 K& |# s( s! ~. [
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
& L' I7 B7 Z I O, J: Q, c1 p175,小泉,500,500,1,6,,136,
6 ~- {/ Y. y, C9 v【测试要点】
. c+ l+ l$ f& A- q' `7 d$ P 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
7 i( h7 U A, K+ J) c: ~
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