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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 6 Y, W! U. n# N' t, [% ^3 |$ k7 q
【设计思路】 ) b$ F$ Q1 T+ I7 E5 p# }9 n
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
. e) q) L2 z: k# o
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
  q7 C  o1 `, a: K& S6 S0 M% o1 ]2 k
【情节脚本】 7 A7 @( l$ e; u) E  D& [
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
' C2 Z- H2 M# Z) ]& X
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
% r4 f2 ^# T4 q2 `4 A
智能怪.txt ! W7 [% g5 v$ G. a2 f. ?" X6 O. x" h9 W
unit 智能怪;
2 z: m+ Y3 _+ G4 \
inte**ce
7 H# a( U: a' H- k& _' r0 c
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
; E4 Z! ?! ?# z- p1 [8 a! m
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
6 S9 O; v- C$ o  E  C% G
function  callfunc (aText: string): string;
- _6 Q; N* k5 u2 J, B& ?, v' h
procedure print (aText: string);
# C% b4 Q  t6 Y6 ~3 i$ \
function  Random (aScope: integer): integer;. n( u+ q) O5 y* M9 I2 ^1 K
function  Length (aText: string): integer;
! j& |. w* ~0 o' Y
procedure Inc (aInt: integer);
# w1 e# U* ]7 Q1 s5 a
procedure Dec (aInt: integer);
9 U* i5 m- `6 I4 D' y
function  StrToInt (astr: string): integer;3 [  {. }* K! l0 r
function  IntToStr (aInt: integer): string;. ~" R9 u. s7 U% M
procedure exit;
) n7 f# v. O2 c
procedure OnDie (aStr : String);
' K" `! N/ R5 q+ [
procedure OnChangeState (aStr : String);
0 m/ \2 n: Z& D  E4 g
procedure OnApproach (aStr : String);
5 L9 _' v, h2 A* W& P
procedure OnAway (aStr : String);
, x; E3 j! ?! E: P! s3 x' K
procedure OnHit (aStr : String);
! ~8 k0 ~/ \" w- `  i' M: L
procedure OnRegen (aStr : String); 1 }  ~; |* o- }/ A% Y
var
9 R/ L' H8 M0 G- H/ o, s% P6 V( d
   zhuangtai : Integer = 0;
- y# n" l3 P0 W5 ^* n* g/ E
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
/ ?- M7 d5 g7 C! d+ h+ n
   monstername : String = '狂犬1';
" S( x9 a, s6 H# s4 ]+ m
   monstercount : Integer = 4;& O& s5 Q$ b2 r; O& O% ]
////////////////////////////////////////////////////////////////
6 O: J8 V* K- j1 E) B
implementation 4 X' x$ J" m3 e& A
procedure OnRegen (aStr : String);
6 U0 I. Y- o# }# Y
begin
/ ]$ [6 `; P$ }( a) N5 x
   zhuangtai := 0;
8 r! r3 Y. w! E. B
   exit;
; O# A- z$ O$ [9 I
end;
: w$ Z" P3 K  ]
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
# J, g9 I: M' X( x# n
procedure OnApproach (aStr : String);
* [5 Q' W! q: A/ n. F# b  g
var
: T: D* g1 o$ N) E. u7 o# W' j( @
   Str : String;
. ?5 g) j2 ?$ X( n4 q
   iRandom : Integer;& D1 R# j" f1 j
begin
: I3 m* x. P0 ~9 O0 w6 S( }
   Str := callfunc ('getsenderrace');/ o3 V4 q3 k0 t) L# D8 o8 [% ]
   if Str <> '1' then exit;
# p3 r# H0 x! |. p4 ~; Z6 p. [
      iRandom := Random (10);' x  g& }& I6 C2 {' z
      if iRandom = 0 then begin, }3 G" M; Q' Y2 r  ~2 |4 ]
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
9 N& _2 @& w% M5 Z) ~
         exit;
) m+ q4 H0 m6 @' r
      end;
* O+ r5 ?2 i8 u4 m
      if iRandom = 1 then begin0 U7 X' {& D& L+ g0 ?6 R4 k
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
( Y8 Y) t( h  N9 |9 }
         exit;
5 o( P+ W& [# ?$ g' k6 c
      end;
$ f( M$ r9 `+ o4 ?) I4 G
      if iRandom = 2 then begin
+ Z! N2 \( v5 ~
         print ('say 想找死啊?');
5 F( K* G/ t! n2 U
         exit;
- F' Q" l% l9 ]- m; W& F- P2 d
      end;
' [! r: M, e+ \& x
      if iRandom = 3 then begin
- ?& z7 H  @' C; ~
         print ('say **舒服啊?');
; [% ^  ]! }& x: F7 X
         exit;% s: v# V! O+ C* U5 d5 u
      end;) a6 {" P! M$ b, U3 G
      if iRandom = 4 then begin7 _, {8 D- o8 ~( [& b  X: |
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');/ H4 ?2 j# ~7 W! z; O) b8 J- F% q; b
         exit;4 {2 a; h0 I4 e: a! ]. g, ~% R5 ?
      end;
0 a! ]/ c3 D$ I: u! f
      if iRandom = 5 then begin# c: G% S. d6 w) x
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');5 O* |% n! r& L, b: V
         exit;
: y+ g* L3 C  C4 W9 Z% u
      end;
8 z: h4 J8 r- Q+ U
      if iRandom = 6 then begin
. q) Z' z( P( b) |- u
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
# N: m2 L# E0 g) ~4 Z9 ^
         exit;
* X* x4 |0 {4 P2 n+ S
      end;
) [" g5 ]$ Q# C# R  l# c2 P
      if iRandom = 7 then begin! l# o. v3 R) `3 ?% _
         print ('say 来来来让我杀了你先?');/ R: @1 v5 p( g( U  w: b! k
         exit;! Z' C  F& M* p8 W9 q
      end;3 Q4 J: J; q7 b9 M$ Z  a
      if iRandom = 8 then begin) N+ k8 i6 A& S2 Z4 \% ]. z
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
5 K4 G0 K! Q; V8 B4 p& h
         exit;* G( }! s! c+ d! j- |
      end;# V2 w* v9 S* x) \; K! @
      if iRandom = 9 then begin
9 ~6 c9 s" T$ x5 Y/ A# l
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
4 ~% H7 A' Z! T- a- m; t: K3 E7 z
         exit;
  G1 ^5 h4 D2 e
      end;
) F7 n6 Y8 P# {4 ?1 A0 ]& K
end;
, v: N3 n, X1 c$ M# A
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说5 T$ e" z' c0 ~/ C3 Q0 ~
procedure OnAway (aStr : String);
- Z! B! R- I) Y- O  l/ T2 D
var
3 f/ z; n% }' H* B! L1 \2 z2 a/ U+ G9 x
   Str : String;
* c" s' P) X+ P
begin
1 U* {# y1 A$ X, X0 m& Z* c
   Str := callfunc ('getsenderrace');
' ]1 N3 H& i. M) K
   if Str <> '1' then exit;0 [' y5 S- @) l0 `; g
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');: M2 \1 |* e& m
   exit;
; T+ O- B" a1 X5 ~. _* B% Z. L6 a. p* `
end;
+ ]  ]) `" D$ J' K, T& W
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
: b0 g( t5 _/ D( e7 h8 Q: y
procedure OnHit (aStr : String);4 g% Q# y8 B5 q. ?% j
var2 B' }& d) m' Z1 |
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
; i) y/ J/ z$ d0 \  U1 _
   x, y, i : Integer;
" O2 l9 x+ ^% k( y5 x4 d/ ~
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
7 p9 s! g: z# r) K* B# \' r
begin
9 [+ w' D' J! o4 b* E, Z
   Str := callfunc ('getsenderrace');5 E) v0 b3 l4 [+ p) y
   if Str <> '1' then exit; 7 J. \6 D4 |( I9 \" U
   Inc(zhuangtai);
5 r8 E2 ]/ @2 }) ?: B
//当怪被攻击3次时说的话. Z) l2 L- u  U1 N" }3 i% Q
   if zhuangtai = 3 then begin
0 d6 K8 ]" @* \; [1 S( E7 a
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');& \  b% l# k1 z/ s7 Q5 v
      exit;
( Y/ x% n2 Q4 e! t  U& {& [
   end;
7 ~' R+ {+ ^- r5 b
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
6 }4 `! ~6 E1 I$ d, g4 {/ H" g3 t
   if zhuangtai = 5 then begin4 E/ j9 v* p9 o$ Z4 X1 H
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
. G: s% ?5 s7 `" c$ c- N
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标- c8 D! N" ~; T$ D# F, c* i, t
      Str := callfunc ('getsenderposition');5 v0 x+ J  |6 L7 I4 Y; C
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
6 _' D- q: T( A$ E* t
      x := StrToInt (xStr);
; B) A8 N/ v5 p7 d  U
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
* v, N* X0 y# \
      y := StrToInt (yStr);
: T8 O# a7 U& ~
      Inc(x);
; s! F/ S& ~, D" m
      Inc(y);& r2 w2 o- T* P, l3 ^6 |4 [
      xStr := IntToStr(x);
: L  r& c' Q* Q
      yStr := IntToStr(y);
: x" r, Y7 k% E3 M
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
2 N+ d* b9 p% R* C' Y
      for i:=1 to monstercount do, o4 X; ^. X& V
      begin
% W- d: ~5 n, z; d
      Str := ComStr + monstername;
$ a- p. o& A( t# D" G+ o0 x+ @9 C. c
      Str := Str + ' ';5 P; Q4 P4 v" ?# i# r
      Str := Str + xStr;
7 X* L7 p" Q! @
      Str := Str + ' ';
0 G% O1 j1 d0 l: E: a7 h9 R
      Str := Str + yStr;; n$ c; K3 v3 G: ~
      Str := Str + ' 3 0 true';# M$ P# n* M) g( s- H0 H
      print (Str);! g) l, Y9 w& C( E! ]
      end;
. l5 Q- G0 T8 ?- q6 H+ _
      exit;
  k- u! k" W! e
   end;2 w0 _: _, \& v# r/ t
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!5 B3 B  _1 C9 d4 G  ?4 P0 c
   if zhuangtai = 20 then begin
) v: }% ^+ d, Y" K* j
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');8 u2 ?7 |; ~+ u- g! B$ j" S1 p0 e
      exit;
2 }9 ]- U* l0 A" I8 H
   end;  `; y7 F) M3 F! m4 ]
   if zhuangtai = 40 then begin
& a* ^* G+ s( b3 |) D
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
7 r. E) d: A( y1 p& H
      exit;
3 l- k+ Q4 d; S1 o, E! a
   end;, S& d' R. W8 p* T
end; 1 q9 r" C3 i5 ]4 e/ [
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
8 e  A- p8 x' K3 f& G$ R
procedure OnDie (aStr : String);
4 D! R" m7 S4 O1 q0 w# U
var
, M$ ?% P( e# V. {* O; |
   Str : String;4 ~5 @! j, T6 j  o  n0 o7 K  I
begin
: }9 c8 g) u) m$ ~6 ?
   Str := callfunc ('getsenderrace');! J' i( c. {! g  l% H4 B% c. [" @
   if Str <> '1' then exit;4 j0 k% v2 N% g# t, r4 Q
   zhuangtai := 0;
+ D: w9 N/ L# q; \3 P3 }
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');1 x1 A/ p3 X4 Z& q0 p* k
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
$ s; a/ W; z5 K
   print (Str);. M" m3 f  x  }5 l. T  r. W, U
   exit;
; Z$ @0 E7 ?  o+ A9 ^% }
end;
* I( Z$ z9 ?; W5 l# Q0 B
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!* g6 N/ w0 U  n% m+ C7 y6 f
procedure OnChangeState (aStr : String);% r/ g$ ?7 Y3 \% F
var
' Q2 E+ Y( t7 @
   Str, Name : String;
2 ?: l5 Z; q/ Q+ S
begin
# @2 e/ h6 u* W' k* N% t
   if aStr <> 'die' then exit; 0 n# {' g0 {, G" s; t. e
   Str := callfunc ('getsenderrace');. K+ x5 G* g3 H, m0 X
   if Str <> '1' then exit; % J2 t$ n% V, H8 f8 _; _, k4 Y
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');$ h0 t9 a! ^" w: G( q/ o( X
   zhuangtai := 0;7 |8 [5 Q  c& o0 ~% M* |
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
5 k3 b! l3 Q+ \2 h; A
   print (Str);) h' _7 c7 y7 A
   exit;$ }4 Y: q. g( M) w' `" `! R
end;
: }3 V+ s; t6 d$ c
end.
% b) i' x1 A! F6 n1 M
【其它设置】
8 N, Q: P' N5 s; o, z  j
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
6 {$ i4 C/ j* Q; q: i
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:& V; h# G) z2 V. H1 I
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
# j- ?: K* U; y# A% Z; `
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,- I( ^' c* c% l
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
  x- v4 ~0 L+ B  Y( y; T# U
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):0 H: U: b- w( S. S$ [1 u- F
Name,FileName,Desc,
8 a0 V1 O6 L* O* O0 [
136,智能怪.txt,,
. J2 \7 L, D1 b
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
9 S. d; L6 W) D. }
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,. |6 T+ _  F! q# n/ Y# d3 H
175,小泉,500,500,1,6,,136,
9 a0 X) R3 O: l7 W" f
【测试要点】
. ~7 E- V. W: P7 I5 `7 x% c
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

; x$ n; e. Y# Y2 P' u$ x

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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