我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
! |4 X. O' E. ]0 w3 k【设计思路】
. M# t0 A! R5 `' H6 O7 T* |( V( q 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 M' f" {4 C% p& |' ]
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ! u+ c5 e, v# w
【情节脚本】
5 d& e6 M2 M; K 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。6 ^) u6 D- u3 u- ]
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
' p7 X: d; S6 |5 f智能怪.txt J5 h$ F! Q) T5 t
unit 智能怪;
5 X) _2 B, J) h. ninterface ' d3 X9 b& Q. I. @
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
5 P! p8 n3 ~6 G! y: ~4 S8 s4 W2 [8 Ufunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
9 g/ n. c4 O9 b, E: Afunction callfunc (aText: string): string;
% F N$ G- n; P; n. |8 G( j# yprocedure print (aText: string);
/ X' L- X+ \: h$ \# H1 r9 _; ]function Random (aScope: integer): integer;
( u) s0 i. i% p1 K, Ffunction Length (aText: string): integer;6 @1 i7 G T1 ~9 o, C$ F+ L. K
procedure Inc (aInt: integer);' F* G0 |& B8 B* N' z
procedure Dec (aInt: integer);
# L7 w/ W l1 o( ^ X k6 M( afunction StrToInt (astr: string): integer;
; Q- @- {2 l, |. Z, z' s# E* }% Rfunction IntToStr (aInt: integer): string;
' _* O3 t A, w2 A" _9 M$ P+ c! Yprocedure exit;
) L, I5 u* X' q0 D7 hprocedure OnDie (aStr : String);+ F3 Y5 {; r1 u9 `1 K$ ]
procedure OnChangeState (aStr : String);
2 Y- v2 R4 j9 N+ _2 y! cprocedure OnApproach (aStr : String);1 I$ U* h0 l4 e/ K* d9 M/ n+ A4 r: h
procedure OnAway (aStr : String);
! [! h1 @, ?3 U' Y. Z6 e: ^procedure OnHit (aStr : String);
, _+ I/ c& F. X5 M) j7 X# ]9 ~procedure OnRegen (aStr : String);
$ x) ~1 C3 s' m8 q6 \. Mvar
( [! U8 D5 `) C, q! M0 b; P. Z zhuangtai : Integer = 0;
8 e4 L' e, m& Z//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 6 u Z; f0 M- n* Z
monstername : String = '狂犬1';- f) q) Y" S8 A$ w
monstercount : Integer = 4;
( Q- u5 h4 X6 W////////////////////////////////////////////////////////////////" A6 j# [% K7 h& J
implementation 6 p6 N% ?# @0 |* k4 ]! n
procedure OnRegen (aStr : String);
# E5 a( u" I* [. k; Obegin
% q) G2 ]4 v' k; ? zhuangtai := 0;7 Q: g% h" b$ m* t! ^) `
exit;
+ {; R, R- e3 e& ` z* a. X, `/ eend;
7 O: T9 z7 A, L/ i' B//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改/ }5 D! L* u7 d( h7 }0 r
procedure OnApproach (aStr : String);* y, ^% s( Y$ B
var
' V2 W3 s) t6 ~$ }' a) l7 {' o Str : String;
- g, k: ?7 U: [# A: p3 j iRandom : Integer;
0 Q8 `% Z. i) R8 X5 ubegin
6 Z- q" S. y, X2 K$ ^ Str := callfunc ('getsenderrace');
) g4 R( T- E/ d" O n( s if Str <> '1' then exit; 9 Y2 X8 w/ ^: {9 A! j3 I* H
iRandom := Random (10);, P1 f' Q: c/ ?# K7 T; J) `" H1 B
if iRandom = 0 then begin
- h" G7 h: N7 L9 o5 h M print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
% ` N3 n6 [( B0 \" B6 H: X exit;
. l f7 R9 S E: y6 c end;2 {# R% _' }0 T: l& U& `3 v7 t9 M1 n# N
if iRandom = 1 then begin+ Z( M; P0 _8 M+ f2 R
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
/ j2 D9 P# _1 a) s1 e% I- [! ?5 R' d exit;
; m0 ^6 x6 W7 R+ Y& b4 R end;# B# {7 F( [2 d5 d5 \# Q/ K0 Y
if iRandom = 2 then begin
' o4 E" Y2 y- ^8 u9 `5 b$ [ print ('say 想找死啊?');) l k9 X, r$ R5 b1 e( G+ I
exit;
- L+ j" F7 a4 }; L* a; s end;
6 v9 U, @3 o+ c# g E if iRandom = 3 then begin
% ^6 S* |% X! w1 i: T( B1 l print ('say 干死你舒服啊?');3 E& G5 t J2 I* x
exit;
0 e, l; X9 c# W5 p6 p end;8 o' j. ]. J, ]) [% @9 ?, Q
if iRandom = 4 then begin
2 H% h T' h- Y" S; ~; C4 Y' `; z* U print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
+ W# P1 K2 E9 V @) U: u ~ exit;
/ g; `. O; v( K2 A1 \: {+ O end;
: W, M' n5 I; |* m7 r if iRandom = 5 then begin
6 o% U e: c+ j0 h, C print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
- E% S9 \0 F A; z, P3 m2 t9 Z( v exit;6 `8 ?! Z! L; Y# c8 G, j
end;
8 b- X# c% I( j( k( J# j if iRandom = 6 then begin
% Y4 q; r- c* V* @8 _6 A print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
4 z X8 z4 H- q+ ?6 U8 w exit;
+ d9 ]) ~; q6 B [$ R0 c/ }5 e7 s6 v end;) X4 T }2 D& N! N
if iRandom = 7 then begin" D* G7 y- N3 x f8 L
print ('say 来来来让我杀了你先?');3 y" b! c% H# O ?! n+ P
exit;
) ^# Q/ a- x+ d8 S2 { end;$ n/ d8 g. P! G1 c
if iRandom = 8 then begin: z( E4 A1 Z$ J" Y9 k/ G
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
9 @1 K) @! I1 y! T exit;
5 b6 ]5 @" j) O) y B* ] end;
' m8 D& d3 i* F# K9 w; W/ m if iRandom = 9 then begin/ w7 a! S9 b; v6 |
print ('say 比划啥啊?过来!!');
( \9 B/ h9 ]% L4 Q/ d& \; u' m) h: h exit;; Y r7 M5 P3 D# N( Q; H
end;
9 Y' W5 V+ t( T' ?% ]end;
. c; x4 ^# b; Y! A4 i& w+ A//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
2 l& f0 Y: C! G. Qprocedure OnAway (aStr : String);, O+ q) }9 |1 D J8 o0 ?
var
$ U2 |" P" C0 d7 Z* t0 d" P. R Str : String;
( K7 p4 U/ G2 V- j( a( abegin5 d0 ]* `7 }8 t' m/ m5 H0 M: p
Str := callfunc ('getsenderrace');! Z. R0 |6 [, |5 O& J& J7 b3 k
if Str <> '1' then exit;
. K2 ^4 f3 t+ q9 i4 L2 |: Y- c# B print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
# N$ I9 U. ?3 j4 a, M5 Z exit;3 N8 c+ z# t% n9 |
end;
1 a3 c L1 `0 O3 y3 |0 e8 U//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。7 R- \- D! b1 }, {4 @* q, |6 s
procedure OnHit (aStr : String);
S7 ]$ I/ W/ s1 O& mvar
" ?" H5 V1 K: R) X( X8 W Str, rdStr, xStr, yStr : String;
, d/ T: R6 u( k3 A u& T x, y, i : Integer; y, S$ X0 L5 Z- S
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
1 T7 ~2 g6 V& E; L. mbegin
0 N# o ~, d6 o/ [ Str := callfunc ('getsenderrace');
/ L' u$ C' V; V$ {/ B if Str <> '1' then exit; 0 \% B) F: J7 {" ~% m) u* h- X
Inc(zhuangtai);& ~4 p# w m q
//当怪被攻击3次时说的话. R( f5 f" F5 b+ |7 g
if zhuangtai = 3 then begin
- ]! k8 M7 O7 d& |- t7 G print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
* X+ l+ M) v- t* q/ g0 I4 ? exit;
) h0 C" H5 f" N; d end;
4 H3 Q# I7 m I//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
4 s8 I" |2 ^ V$ a: C. k+ K if zhuangtai = 5 then begin, Y' d: K$ k+ p- D1 r
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
6 I8 p$ v; u, I9 n- \//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
1 c9 j7 O/ ]6 Z6 [ Str := callfunc ('getsenderposition');
) Q, L- [% s* @8 a- K; c0 O. X Str := GetToken (Str, xStr, '_');4 H) J: s: b1 L, [8 K# E
x := StrToInt (xStr);5 b) G: ]" R8 S- [& f: Y0 L
Str := GetToken (Str, yStr, '_');8 a- n) q* Q) ~: |, N4 q3 ]0 x. @- ^
y := StrToInt (yStr);3 m9 J( f, I, Y& C3 b: m
Inc(x);
5 Y- V F a- Y Inc(y);$ v1 v8 G4 Y# a2 B) Q4 n) ]9 L; E* B
xStr := IntToStr(x);
2 n0 N& a0 O7 n8 H yStr := IntToStr(y); 5 t7 ]& l! {1 w. N3 u
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的7 V6 k! R' [! q: c* W) D( _8 F9 S
for i:=1 to monstercount do8 A y3 M4 l9 l1 a$ [$ f/ M
begin
( a/ f% Z& w4 j# s T0 c3 h Str := ComStr + monstername;/ {' I* t1 w, R- |/ }. F
Str := Str + ' ';
: d* E& m* m; A) E9 G; Y Str := Str + xStr;! @/ w6 V6 }% k% p
Str := Str + ' ';
2 y1 z# w! u( {$ O& D0 H Str := Str + yStr;5 U3 G: Y, x) S, N/ X
Str := Str + ' 3 0 true';
4 _4 I7 Y: q" ?3 H: D9 A print (Str);7 P& Q: T y/ G+ ~' u; b
end;; s0 f, z- j# M" w$ w0 a
exit;( C6 |% W. r; ~3 t, ~6 T- k
end;
' I" k' z8 c2 f4 U/ z0 S//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!0 L. j" f6 D7 H: p h5 a
if zhuangtai = 20 then begin
; {' O; O5 E1 f3 H print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');( N. Y; r2 E1 Y2 x+ C! e, p
exit;
% _3 |% D N& ~" z, h4 x, { end;/ I X, s9 P8 s, b5 e- k1 _2 L* h
if zhuangtai = 40 then begin- k7 \2 a9 @: J' o: l! ]
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');# a; ^8 G8 ?6 o5 V& t4 q7 P
exit;
2 ?. X) u1 A. t9 }- x7 W end;! u4 |# b9 M- \0 o
end;
$ I4 o4 l6 ~5 u( F( u* z//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪2 W2 _1 }+ ~5 r( b' m
procedure OnDie (aStr : String);4 s5 L5 s- B* S( s+ V
var( l N4 }# w% r- G, c( Q
Str : String;
- f n0 \; U$ B6 u) \# Pbegin
2 Y4 w0 u% q; O7 O+ T9 M Str := callfunc ('getsenderrace');
+ v, T1 ^ {; l4 O if Str <> '1' then exit;
V3 H& F) B) f" g% x! M! |! t zhuangtai := 0;# b/ f' ?+ ~3 H) I
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');7 S; T' P* D+ \: s
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;% O+ j, w) X3 e4 C+ V, E" I
print (Str);
, l2 J. H) i2 N& q% y% A exit;
" V6 N$ x. @ G2 `7 C( a! hend;
7 c. Z0 ?1 R7 e. ~' p//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
$ J! p& u( |: ]# V$ a( Nprocedure OnChangeState (aStr : String);
! P. c4 K* E8 y; q& P4 avar1 u! e5 t6 Q. X2 L9 Q6 c
Str, Name : String;
, A6 e- U; G! J9 m$ ]begin
# ` U( ]0 u- e: B8 R0 T0 Y if aStr <> 'die' then exit; U, o4 R9 y/ ?
Str := callfunc ('getsenderrace');: B K7 M+ ^% t1 J. G4 t: W
if Str <> '1' then exit; 6 A" \0 o6 o+ z) _
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
g. F% x% e7 P! e$ | zhuangtai := 0;% c$ e& F+ o) F" a. y( [4 n
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
) v! l Y' p' R7 o. K print (Str);* J- c9 [) h0 T9 }, |! V7 B
exit;
% M7 W! ~, p7 }" _" a7 q2 tend;
6 U" _4 H0 i3 T. R- X3 V1 n8 Zend.
) W$ @, E4 h$ M8 s【其它设置】 # t1 _9 _6 F" T2 O& x. [' \) O
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
3 _' {9 F& j; S6 l 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
# P" w$ J2 h. g- jName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,# F" x9 ?% p# A9 o, {% C* V
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,* c( h) n3 `, T5 R! c# c
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, B' N }" p% Q, A" g7 A
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
; D& e( ~. F" N+ g! @; oName,FileName,Desc,3 [! j: c0 A) P
136,智能怪.txt,, 2 x" v% F f1 Z' h7 m3 Q
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):% K" j0 u: @" I$ T! X) L
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
% a$ ~' O3 e9 ?: A( I/ {! T175,小泉,500,500,1,6,,136,
( o8 N5 O7 e- Z【测试要点】 ) u8 [( e. L, S4 v$ N M" [
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
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