我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 " e3 g; l5 ?+ `; ]% J
【设计思路】 ! ?, R: Y; s) Z: w' e) G
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 1 l7 _$ ^' {' g G9 p
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
, Z: A+ _4 `* n, _【情节脚本】
1 m7 x' t; S# @1 c 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。+ }4 F- A# ^! m0 U: W7 b
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 5 ]# t# q- \& n
智能怪.txt
; w4 N y. f/ _- v" ^! dunit 智能怪; & i7 T+ ^6 \- g0 q0 i
interface
+ |& ~, E* ?, b; T r( k9 Gfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;2 B6 S" k+ C1 T
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
- Q8 F6 f- ?9 _% ofunction callfunc (aText: string): string;% k- }, A& h, t! G- m" i
procedure print (aText: string);& V; o3 F. ^8 T, b* X
function Random (aScope: integer): integer;( U: n" x2 N% _: f$ d w- |; z
function Length (aText: string): integer;" I4 a( i1 n9 x1 O& S0 T I
procedure Inc (aInt: integer);7 W- ~: u1 a2 S+ J' l1 V
procedure Dec (aInt: integer);
8 ?# m8 W3 Y T3 J7 Tfunction StrToInt (astr: string): integer;7 h- q- y( M0 N% |5 }" G2 ^$ E3 a
function IntToStr (aInt: integer): string;7 C2 J8 A1 T$ D. |& q* [4 r3 k
procedure exit;
; Q1 {0 w5 I& ^" K% o9 m. Aprocedure OnDie (aStr : String);
0 K2 s# U0 c; W. b" \! l2 }3 iprocedure OnChangeState (aStr : String);8 Z% z+ {. p9 s+ L; G, }
procedure OnApproach (aStr : String);2 E* R" `# _2 H6 [+ [$ y% Y/ p
procedure OnAway (aStr : String);) Q$ J% O5 ~( }6 s2 v& i' U, a
procedure OnHit (aStr : String);1 P0 H- }; k5 R, ]8 ]
procedure OnRegen (aStr : String);
) C% i- q1 _4 Y, x* q, zvar
( H" ?" n( @7 p( Q2 [4 y zhuangtai : Integer = 0;* U7 @+ ]6 ?# k* J" o. S) B
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
, Q6 _# q' }8 q* Y7 i) g monstername : String = '狂犬1';
+ y/ L! I& D2 d. M) D$ x3 D# E monstercount : Integer = 4;. w! g2 L y9 i* @1 W/ E5 w; @
////////////////////////////////////////////////////////////////
8 q5 X& G3 Z4 c* `6 o4 d; S/ Bimplementation
3 z* t3 \+ N2 D: x u3 {procedure OnRegen (aStr : String);5 j- b/ ^# Y8 B* ?2 _. Q
begin
: z6 c( A' i; I4 F% [( H: J zhuangtai := 0;
5 |8 i* c( L1 f) [) d1 F% W8 Z exit;0 {0 O3 s# P/ T8 ~. a
end;
6 ]3 @. }) \) `- N0 K//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改5 j9 [7 F3 \) r* g+ T$ L6 C
procedure OnApproach (aStr : String);8 `1 l |. H/ A+ F& F9 e% U7 P$ C
var4 l0 U+ @3 T: a, C& `' {$ j
Str : String;
$ f. P' J% ?) [ I6 c- B iRandom : Integer;
, w8 b: j6 `5 L$ ubegin6 C4 i3 _$ [" Y+ y7 q
Str := callfunc ('getsenderrace');) Z! W/ u, K- _7 \! ~9 W: V
if Str <> '1' then exit; / X( @1 W. O. ]2 B6 }
iRandom := Random (10);) {6 U9 A5 s2 ^% l ~
if iRandom = 0 then begin3 L/ T: R# @! n/ \
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
# O6 ^, s: x( c# Z& R exit;5 ?& N: _ s% U' O7 q$ M& z
end;
' |1 K- x! J- D( }$ _+ h if iRandom = 1 then begin8 E2 y n- v+ D+ x
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
& I$ X7 `4 G Q9 V" p { exit;# E& W% q" T' T: ^3 }( s
end;
# D6 } y. s) c: m6 E if iRandom = 2 then begin
2 g" Q7 M0 N+ b* F- \2 U print ('say 想找死啊?');8 b! ~; O6 q: A4 x1 i/ B6 T8 ^
exit;
! @# C' U' U$ ?+ M5 L end;& B; f6 V d* h- n- P* N- A8 F
if iRandom = 3 then begin$ h; y6 i( {# M* X2 L/ i. h: t4 s
print ('say 干死你舒服啊?');
- ~3 y5 [9 D6 ^$ r exit;
6 A3 x( }, O5 `1 N7 E6 ^2 g1 g end;+ o9 x" E9 l* J3 F4 J" w
if iRandom = 4 then begin
2 q3 t% t" S4 V print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');% i9 p4 M1 o5 Q, J# M
exit;$ L4 [& z, R* |8 H( C' v6 _- q
end;+ J7 P0 h* d, h! L3 w
if iRandom = 5 then begin" Y U2 T* n9 |! A; c
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');8 W# C- m3 e* D: Z; `$ Q2 d( l
exit;+ n/ d- V6 `) R/ ]8 d; I$ |9 N
end;7 m# i( }3 ]' l8 q3 Y
if iRandom = 6 then begin- M( h, Z7 \, h, s
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
+ U3 [5 S8 [: ~ M exit;
1 m+ v6 D3 w- I" G7 c, P( W: V end;- Z+ D; _6 P% P) n4 Q
if iRandom = 7 then begin* O, E# n/ C; @6 k0 [
print ('say 来来来让我杀了你先?');
: @2 f( S, x# x5 s7 j( v exit;$ G/ l) c4 y# q- z E3 \) [( S
end;
* r7 |) n6 T! @/ f7 q if iRandom = 8 then begin" N/ L7 t; k& w1 L- s3 t8 i9 ]
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
9 T8 o: N, ~& w" [8 d, ~4 w- f! o exit;6 p$ G& W2 S7 V) l$ H: F3 }+ M
end;4 e2 ]2 P" l! R8 g
if iRandom = 9 then begin
0 w' i) x7 A% F0 F& U% g print ('say 比划啥啊?过来!!');" ^9 n6 J- Q/ \3 l5 d$ R
exit;
2 h/ a8 p9 A) r+ D9 {, R end;2 S& u. ]3 y& }( i3 c
end;
5 w/ h8 S- \& n& i8 M* F* e//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
5 C" n$ P+ G# v( B1 U+ N% fprocedure OnAway (aStr : String);0 O) H5 G1 h9 s3 ? v# j
var
' Y8 F$ `& |$ i5 s/ {) ^ Str : String;: s. U5 v/ |' P; L6 \$ G3 X
begin4 `6 ?2 ]& U! o' Y. y
Str := callfunc ('getsenderrace');1 \: W" c5 a; ~9 H( P
if Str <> '1' then exit;
0 w+ c' K0 I( ?8 @2 @& K, U print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
, { P; m0 e: R$ K+ W7 H: J9 e$ `4 B exit;
- P) Z! U; X$ F' `end; - H7 u' e9 j5 Q8 N
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
5 n8 u1 d6 Z4 u! }( n$ Cprocedure OnHit (aStr : String);
$ u9 }) D T2 r) C* Svar5 O. p% H$ E2 f5 l. L
Str, rdStr, xStr, yStr : String;4 H# h" S# |% r3 j1 p
x, y, i : Integer;6 r Z* Y% P7 |$ v: K! p
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; h/ f& D |! q, J0 X* @begin; t( I3 K- \& f+ s6 z% t. D/ H5 Q
Str := callfunc ('getsenderrace');9 F+ D6 A6 ~0 e0 R$ r; Z3 M
if Str <> '1' then exit; # K) \# q; b+ ^( s: {( J
Inc(zhuangtai);( z# Q7 ]3 Y/ {$ x0 V3 n$ c2 j
//当怪被攻击3次时说的话* H; @0 y0 J* q, j, j. c
if zhuangtai = 3 then begin% B( j% w. _4 @: j+ K5 r
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
- v. e2 o% d; F5 B9 S. i9 ~ exit;/ b- b: F: ~$ g, R. t
end;
; M4 e2 h, e% k//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你9 d7 S5 ]' ?3 U& y, i
if zhuangtai = 5 then begin, p( M8 g; |$ W: ^- o D- w4 [, K
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); + P# B2 G. r/ a) e1 m6 T3 n$ t: {
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标$ @ V: x2 |& O& X$ T7 S
Str := callfunc ('getsenderposition');: b8 m: ?2 Y( \. ^
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
* ?1 H% {% o% X$ q" j x := StrToInt (xStr);9 P; `' C f7 M: @
Str := GetToken (Str, yStr, '_');3 i9 X$ d' K9 |/ h K
y := StrToInt (yStr);. T& v7 T& v* P9 y! b6 C% _& L7 l
Inc(x);: O" F7 m4 y ]* C; D! o9 Y% v
Inc(y);8 w, X2 B+ \1 `" K8 b5 j H
xStr := IntToStr(x);6 T1 T4 ^) K: c* e& v
yStr := IntToStr(y);
: w2 f% ]: v' s//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
+ u0 `+ k0 j7 z# L; q! x for i:=1 to monstercount do
1 d) R2 d3 n7 t3 k/ t9 R begin
+ c6 |7 {% h2 t/ @: j Str := ComStr + monstername;
+ X5 ^/ s6 ^# W& M1 l- a Str := Str + ' ';" s" \) U7 K! P2 J: v" e! a) l
Str := Str + xStr;
* E8 `: R. z- ]. g8 h0 U- ` Str := Str + ' ';
5 `0 f( g" s7 G Str := Str + yStr;
_+ O3 r! t+ C p R Str := Str + ' 3 0 true';* P9 C7 V! ^% `% q
print (Str);6 M8 p9 ^- x! d* U4 I7 I7 A
end;9 F8 Q- f* \8 H4 S
exit;' R; [4 M$ e& x9 ^4 W& f2 [
end;: D& s% \; h7 e5 u/ Z8 m3 l; @
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
2 U$ _4 J; E7 _; J% y6 i$ H if zhuangtai = 20 then begin
4 M P" _; T3 d* s" ] print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');8 ?5 A/ N V6 n3 t* n+ g4 G! P" J
exit;
" G( n _6 I! ` O6 q end;
2 F a5 p. l4 \" F if zhuangtai = 40 then begin) Z; V. R* G% P8 [0 m5 _" h; y
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');: C v" P% Z% n1 r
exit;" c* X5 y; P2 r: P% e) W# z9 ?2 A- Q
end;
/ l+ K+ t. G6 ~end;
9 {/ X# v2 A# q. B+ l//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
1 }1 x- u# k3 m- Q3 Q8 Vprocedure OnDie (aStr : String);
( w( D3 @) b' ?8 Vvar
) ~' V2 q* p" w! F( \ Str : String;
- S1 c# Z6 V$ D7 L* p5 {begin/ D6 M, |, o6 k, B
Str := callfunc ('getsenderrace');
+ }* p) Q0 U. j2 P, ? B g$ o if Str <> '1' then exit;
1 b8 s/ B- Z; |" E5 ?. l zhuangtai := 0;
/ ?6 _. C& `" w' {# ^ D print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');! T! d% `1 R/ [
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
* K% v! M' j1 c& Z print (Str);
5 W% T& h8 ~/ V. j* o5 d# _. m& j6 s exit;
1 f; X6 Y0 U* f6 u: w1 K4 _2 fend;
) v$ C& _ }, [//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
$ u9 i$ x# _* I6 W0 q- Eprocedure OnChangeState (aStr : String);
) c$ D ]) z" R I% z* dvar
2 T/ S/ ^; Y/ L8 [$ z" n( t" Z) R Str, Name : String;
. W4 j, @$ w* Z# G# y; bbegin. p9 O+ q3 Y* \) G {
if aStr <> 'die' then exit; . e1 g/ L$ G% h3 c2 u
Str := callfunc ('getsenderrace');' E ^ h# L, ~" i! n/ L
if Str <> '1' then exit; 0 c+ K( Y/ T' x* A8 I1 w n
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
5 Q6 b2 r( @1 L5 Q zhuangtai := 0;3 F/ w* G' M7 T _* k' c. U
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 `) g0 b: a! F- ]' _7 r9 Z
print (Str);0 t! v& U/ q9 H1 m8 s# v; T
exit;
& J: M; Y' D" M6 Uend;
, M* Q7 l$ B$ ~end.
1 `* S1 ]( s* p) p$ @) u【其它设置】 - ~2 ^: @! r6 |7 y
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
" B6 d. _" Y5 ?2 S 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:% E% H& E9 \! k' ]$ h5 a
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
* X( E4 H/ }( K1 k1 n2 m小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
0 Q8 J; p# x. O- [$ Z/ f K狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, - o1 M3 A3 z, s$ ^. u
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
. E+ o. b8 L$ ^- i$ H2 qName,FileName,Desc,
3 @8 W) d0 l+ k, k" l. o136,智能怪.txt,, : G" |% K+ W/ T% t, J5 _) r* O
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
, I! Z. x6 z" h a$ a% RName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,* G' Z% F& W1 b/ C
175,小泉,500,500,1,6,,136,
/ C$ \. b# n2 g1 j【测试要点】
& p- A( _; d) d% F; } ` 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
. |: i! R4 r' l( e6 F6 D, D! h |