我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
" s: _4 \' f: `【设计思路】 # G, G) E. K% {+ H \+ U
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 4 U I- j4 v, h( ~
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ; l4 E( A7 I1 r3 E1 R' A& n1 ]( n+ W
【情节脚本】 7 ]3 z! `+ M% ? q6 U. Q
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
4 K8 D" M# Q" s4 n( s' H% w 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: & J) v* l6 B1 C
智能怪.txt
3 r& L( ?' @" [; P& @) Punit 智能怪;
+ U( n' J1 j3 ?- f; jinterface
: @9 G' s( z; \) z7 a2 L6 S4 ^" Lfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;# p/ Y; T1 v& @ q6 I! m% t* q
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;0 @) h# q! m8 q% B. U$ Z- _3 B
function callfunc (aText: string): string;
& ]5 V. D( g9 `procedure print (aText: string);* @$ n6 g/ \1 N4 H4 m1 m. U- u' T
function Random (aScope: integer): integer;- ~+ }" }1 G- z; W4 I* r
function Length (aText: string): integer;
& d, d; w8 m* B4 [/ [procedure Inc (aInt: integer);
9 g Y" F5 ?/ Y4 P Yprocedure Dec (aInt: integer);
% ]3 J) {! k# X% u) Pfunction StrToInt (astr: string): integer;6 u& N1 `. w. r5 b0 q8 P
function IntToStr (aInt: integer): string;5 x$ i. w/ i K0 b4 x0 N8 `) n* S) C
procedure exit;
. A! i! s9 B; U* a. Jprocedure OnDie (aStr : String);2 y" B8 v, ^. E4 s0 d& `+ ?
procedure OnChangeState (aStr : String);
$ _6 {7 q1 H: `3 Uprocedure OnApproach (aStr : String);, I( ^2 z. L$ E8 t2 f
procedure OnAway (aStr : String);8 z/ y) x6 x% g7 d) i+ N
procedure OnHit (aStr : String);6 B5 D+ v! D7 n
procedure OnRegen (aStr : String); 4 I3 {- J; ^( m* S2 E. w1 L
var! y1 U4 L2 u5 ~% E
zhuangtai : Integer = 0; N% e. Q% Z4 y2 [7 q/ S
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 , x/ ]- @8 i+ x Y3 `2 O$ \
monstername : String = '狂犬1';6 D6 l6 i! X& @% _* z
monstercount : Integer = 4; v% {. f) [$ l& Z
////////////////////////////////////////////////////////////////5 Z$ b1 ^! i) f- Q2 X8 ~
implementation
; X7 v" w' q! x: M% W0 Jprocedure OnRegen (aStr : String);
- H8 P# N) L9 m2 nbegin
1 b2 @3 }3 p) v) v6 x zhuangtai := 0;/ c: _8 @# ~9 X/ _& v @& X
exit;" h; n' o2 M ^) D, W1 ?/ v
end;
3 `7 c$ }% L7 m7 Z D//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改# K7 R; A$ |* p+ k
procedure OnApproach (aStr : String);
2 w0 L+ L- J: _) x9 M Uvar, F {4 b, b. Q" U. W- e
Str : String;
1 T% A( _: Y. Q i: j( V5 ` iRandom : Integer;; Q! w( P+ r% ~+ @! `5 N7 P
begin/ w% Z. g, D5 h/ r0 U+ A' r
Str := callfunc ('getsenderrace');; u, K7 w$ l% ]7 L
if Str <> '1' then exit;
2 O2 ]- F% B7 T- G iRandom := Random (10);
" {7 t: h9 B" w ], q' x$ o9 k- A- Y if iRandom = 0 then begin
6 Q" A8 y5 V/ | }+ H print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');1 W. a) T3 h4 d! p, J# P
exit;
9 I5 u1 P4 o1 P& e% K0 R% o1 P end;# ?0 D% H% X+ a$ A* R
if iRandom = 1 then begin
2 _2 q: u/ ?: d# ~! m6 S print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');4 P9 n5 |. }8 T3 _& j: O$ v
exit;5 u/ Q( N! I& K- ^1 u( M) z' ]* Q
end;
. r6 D! d6 ^, E$ u, c& q if iRandom = 2 then begin
4 y! b+ a7 S$ f% S2 T print ('say 想找死啊?');
9 D& S: I: q2 ~8 U' ~ exit;
( x( t5 s- l2 P' ?: K: M' o% V3 H end;
1 R9 H J( u& \1 { if iRandom = 3 then begin3 X" u w0 Z4 s4 [4 {% q2 @' a
print ('say 干死你舒服啊?');
( D: ]+ l0 @# O$ U! [ exit;
1 l" V( m4 p: ]& F end;) z7 u" T( f! P9 `
if iRandom = 4 then begin
% l7 S+ @( A* ~. x* }* }3 ?- R print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
& u* e# z" O# a& J+ J: J$ Y, ^ exit;
0 Q2 i3 n) C0 D6 s2 m' l- \ end;! Z2 r; Q: t; u o6 b# A/ T9 P
if iRandom = 5 then begin
0 `; C: g1 i% p# J print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
% N1 u# U+ z3 a8 z, |1 `# E) g' c' C: G exit;
8 F; a1 }9 Y5 f5 y end;+ h! }. A a6 x6 M' l
if iRandom = 6 then begin8 I# o* X; O; r a
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
& }+ N' ~- S, L& h9 c L exit;8 ] T5 B. ]' _8 b2 F
end;' S3 r" \$ m4 J/ N$ J5 Y9 N
if iRandom = 7 then begin4 t' ?! w0 H4 z8 M N9 i
print ('say 来来来让我杀了你先?');3 }. q1 U8 M6 ^
exit;: [! K% [7 O" @
end;
9 P6 X- t5 z x8 ^) ^: m8 _ if iRandom = 8 then begin& s# x9 X. ]( S) G& \3 G6 p% X! l6 @
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');" B2 b' N7 t0 s
exit;
! B) w$ G1 H, }8 t end;
( y" Q8 s Z* m- m if iRandom = 9 then begin
7 `$ o! X5 x. ?9 \ print ('say 比划啥啊?过来!!');
) I* p Z2 V8 I) V2 L1 E5 L exit;
# J; N9 Q7 l5 l" \* ?' i# { end;
5 N3 f' M& m7 A! \end; + Q1 @( b. O& L; j& p% w
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说0 t0 u' A& ^- I4 V3 O
procedure OnAway (aStr : String);
% A6 a6 T4 o: K. ^6 u/ W& bvar
5 b0 R, x3 u# q* B" i5 M, d+ ^ Str : String;
9 H7 E( r2 f6 i/ x/ p0 Ibegin8 p7 m- z1 r3 q+ N3 w2 \
Str := callfunc ('getsenderrace');
- f, f8 N1 [' l$ @8 W8 z7 t if Str <> '1' then exit;
; z2 D N- H; {, Z; t$ ]* L print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
6 O* Q1 ^; \' Q+ F2 a exit;5 v- a5 F# G7 {+ J, U4 @9 ^
end;
8 Z' \8 q2 b" g+ |# J//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。+ K- @0 v! Z4 A+ Y' Q/ ?3 H
procedure OnHit (aStr : String);
, B" S8 B( C, }2 xvar& _7 F' E5 `, d6 D6 B
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
' y7 r. L; n1 y+ r5 n x, y, i : Integer;
! x& Z7 E. Z& {$ ] ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
5 g; K' _: w4 ^, x. a. f" Dbegin
/ W! r1 Y- Q8 } Y( @8 J, d Str := callfunc ('getsenderrace');
3 @6 h. _" H, c$ w$ [% G if Str <> '1' then exit;
! ]( t( ?. \- P6 Y! |- l9 `5 p Inc(zhuangtai);; c4 t) E; i( R1 I
//当怪被攻击3次时说的话
9 Y7 Y7 \/ c6 y# N! y" y if zhuangtai = 3 then begin
5 e. b; U3 a, x2 o- ~ print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');6 X* p) U: v* @) L5 |( T) s
exit;
) g4 j1 n: _. Z2 n. n end;; ^" W3 z# j3 J+ {5 _7 `
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
4 g4 e" E& L0 i) ]) q5 P if zhuangtai = 5 then begin! q( \5 K9 F, b h+ X1 H X
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
4 K3 ^+ S/ s! `, J//判断人所在的位置,并取得附近的坐标3 o. C% z# N# _/ R$ ?8 K
Str := callfunc ('getsenderposition');$ y) G1 P- v# r7 r. d( [
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
, A/ T# g$ u4 p: m4 W# W9 W! t x := StrToInt (xStr);
% V, ]4 n! O' B; g& c) N" i Str := GetToken (Str, yStr, '_');
$ D% o" n. o" d3 M( b2 s y := StrToInt (yStr);
, A. q6 g' v! ?1 i& G2 v& M' b. g Inc(x);
7 a) {$ N* `: s8 `) q i' m2 E7 L Inc(y);
: p% v, T+ w- b6 }( x! k xStr := IntToStr(x);4 @' y' [, j" \' O/ z' g
yStr := IntToStr(y); , N7 T6 i- h3 l3 |5 }* D# |
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
0 g' s' A9 k7 ]+ U for i:=1 to monstercount do4 Q t. s: w& N
begin9 }+ A! U! s1 M, a& G/ `& T6 p
Str := ComStr + monstername;+ K! \+ z S1 U
Str := Str + ' ';% B! _ j$ g1 s/ g
Str := Str + xStr;* F# z e2 H* C( P; [
Str := Str + ' ';$ Z: o" o$ A) ?0 V. x
Str := Str + yStr;7 b* P1 r) v1 `$ x/ u
Str := Str + ' 3 0 true';
( l# q2 `; p$ v- A) v$ X print (Str);
) w$ P9 {9 r" l* V end;7 ~) r4 a; m4 O- V; W
exit;. ^2 p& w5 a+ U9 T* |$ I
end;
9 M- Q- [+ a; s; ^0 O g8 H//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!( l" n- F' \ M( {
if zhuangtai = 20 then begin) J3 y" t* U' ]/ F: x9 {
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
& i- x* ?1 F4 v* Y exit;/ x- i+ e: X6 @+ e- O
end;. ^7 D) h$ i* [& f
if zhuangtai = 40 then begin
& w% A. g% b4 e+ \; a5 N2 C print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');' [3 m3 n& l# }6 F3 u
exit;
3 e% n, @2 d. w+ M end;
4 M' f/ r" ^* A3 U7 Mend; - _6 n! f$ ~- M1 ?
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
) L2 O0 q- _7 A1 Bprocedure OnDie (aStr : String);
7 H) @8 u' ?1 D* G _var" \7 W4 w$ S" h: C5 F
Str : String; J$ q& g- T6 E2 |% x- p5 X
begin7 L5 e/ N$ V; k# }2 I
Str := callfunc ('getsenderrace');7 @7 v0 t" I2 u8 X
if Str <> '1' then exit;
1 ~( P# V. p* B zhuangtai := 0;# e! b) I/ C, r* `
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
6 w4 Y7 ]3 l Z7 `6 P/ j Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;2 h; N' r; n1 K8 e4 D5 |* a
print (Str);
( n1 G' Z: C3 |: f0 Z exit;: _* J9 D K& B1 y: u+ Q; y
end;
3 H: ]; L6 f6 t4 L: e8 J2 e//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
/ L# W$ N. f% i6 H9 vprocedure OnChangeState (aStr : String); K$ J$ ?+ A* [
var# D3 b1 Y% b# L- G
Str, Name : String;& m* h( M9 \2 {* v" |" W* ?
begin% J( O2 o" K4 H: ~1 S
if aStr <> 'die' then exit; 3 V/ Q) V; E1 z W
Str := callfunc ('getsenderrace');3 M5 Z, |- h A }6 F- A5 ^
if Str <> '1' then exit;
q0 {% G7 r0 J+ f print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
9 l5 j, I* h4 W4 J3 u# H4 P$ ? zhuangtai := 0;
: e `8 I. ]9 [* b8 K. ^# H Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;, _5 f, [8 n9 c( `) Y0 V% q/ q7 G
print (Str);" `# S0 p$ C) |3 E+ A; T
exit;
$ `- l- [" j9 r# P5 N# yend;
& p/ w2 @/ t5 ]3 a3 d0 kend.
% i, ], ~4 I* s; ?/ _8 g' W* A【其它设置】
0 N! M% p# t8 _4 V1 d6 t 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:& u# Y# Y7 x, k* p3 W" {
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
# |+ {7 E4 y, {, BName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
. b, R1 ] O0 }; Z, U, Z小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,8 Q5 M. S2 J' X: \; A3 P, S
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
V- V0 g+ X/ D! Q$ W 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):8 J- T- I. k3 o$ U' j( U" z
Name,FileName,Desc,
2 `. W( w/ o" o136,智能怪.txt,, 7 J3 L( p" N6 ]2 t7 [0 U$ \
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):0 j) ?5 z: C/ H, U/ W0 y5 K
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
0 A! `1 @( u+ n" i5 p+ h6 j) o175,小泉,500,500,1,6,,136,
7 ]/ S/ y; V+ W$ |3 D: ^【测试要点】 ' r }: _9 g+ I" C, U! `
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
) x1 x6 a: J j |