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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
' p& e4 i4 y, S1 J7 M3 ]5 z: J6 r
【设计思路】
% F! X1 ]2 [- i* q+ ~
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ; j; C8 |/ [; d) p6 O: y# S7 A
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 1 a) |* {4 _0 ~3 T: g; f
【情节脚本】 & w. l3 I: A9 i( A/ u" L  N
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
, n) g# z' l5 K
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: : I  i! w* D+ }9 B) l+ T
智能怪.txt
8 F; r4 x% d8 x( h5 D. ^3 C
unit 智能怪;
4 b  a& G$ j5 `# H0 b
inte**ce
! i1 S, y6 e  |1 p2 W3 D4 [
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;: Y" U  x- x6 h5 n1 E- L
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;8 V; g* n% d* J' X
function  callfunc (aText: string): string;9 z" o( Z& P9 i; _6 P% Z) i* Q
procedure print (aText: string);
7 k8 N' M/ A" e
function  Random (aScope: integer): integer;
$ X% I. e; a6 R: Q/ o/ o+ k
function  Length (aText: string): integer;
! A) W* D7 e1 p" v9 j
procedure Inc (aInt: integer);
3 [3 D( Q- ^& ~. ?6 k
procedure Dec (aInt: integer);: n# B  `7 l+ J& X7 i  l+ u3 j
function  StrToInt (astr: string): integer;. {# ?- N4 A' K) h' x, V
function  IntToStr (aInt: integer): string;
" P" u3 q+ X, P4 ?5 Q; N  }! X
procedure exit;
! J, W" I. J1 @0 c1 ?; W& T3 c6 z/ W
procedure OnDie (aStr : String);! F% O. P. l, [; \' f% w6 N# C2 i
procedure OnChangeState (aStr : String);
; O$ h% y9 N' ]- l% R# N. J4 d
procedure OnApproach (aStr : String);
" ]/ F# B: v- d. t
procedure OnAway (aStr : String);! P0 ~5 a1 G: g" D+ \& D6 G
procedure OnHit (aStr : String);
& e+ o- K% a/ y6 _1 o5 c
procedure OnRegen (aStr : String); 6 @! ?& e" n8 a
var
0 e- B/ q3 _* c5 M  L
   zhuangtai : Integer = 0;/ f5 P) O) k$ v7 L
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
! a1 Q5 T7 z* a6 s0 s
   monstername : String = '狂犬1';, v$ F. p5 F2 d: v# z
   monstercount : Integer = 4;; Z2 s0 z$ u5 d! X( C, n
////////////////////////////////////////////////////////////////4 [. v, j, K) r" v: u) m
implementation   p1 r3 q9 ^8 V5 h+ F
procedure OnRegen (aStr : String);7 O7 P/ T" O1 ~& t4 |9 f! H
begin9 |$ _% K: A- E& n8 f/ ^' O5 L' L
   zhuangtai := 0;
) _& y: M& v; s7 C; H
   exit;
5 x; ?. T0 `0 j, \) e! j" `7 y3 A
end;
& _9 `& H6 L  M/ }! E& z9 R
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改( ?+ o6 l# l3 }2 A3 x4 X) K( I
procedure OnApproach (aStr : String);
8 ?2 f" v# j8 ]0 x
var* L3 V# K. C) E4 B& L3 C/ \
   Str : String;1 o; E* C7 Q4 f5 J1 W% ~
   iRandom : Integer;& B$ `. T  J0 _
begin" h+ |. X: [* Z0 ]& b
   Str := callfunc ('getsenderrace');8 ]- L2 [4 T0 ~8 @4 U" N& ?! F& `& a
   if Str <> '1' then exit; + c! T- Z; Z2 P6 |
      iRandom := Random (10);( K# Z, |1 a. N! G4 i* ~$ N
      if iRandom = 0 then begin
: F8 A; B" ?$ _+ T: ?1 r( r6 c
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
; s  o  G9 {7 O
         exit;
8 w8 j+ a8 n) {+ G" o' N! b
      end;
2 _" b+ |) D6 Y' F* b  F; L
      if iRandom = 1 then begin1 r- c! Z- X! U6 |7 n0 M
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');2 |! i  x6 t9 a" K5 u
         exit;( s9 h0 y- v$ s+ i) n
      end;; W$ \7 O4 o3 F
      if iRandom = 2 then begin' h, D- z; y+ S5 J; ]' ]
         print ('say 想找死啊?');
* o$ u; U% I/ y. B' A
         exit;# C' w& D  ?: L* [& P
      end;
) ~  ~8 G) x* p5 `; R
      if iRandom = 3 then begin
2 y" `& s3 `# q2 w0 u
         print ('say **舒服啊?');
" r5 ]7 e; W( f6 p9 B* Y
         exit;
3 v% e) k+ x- y" s: g8 `0 \8 G
      end;" N3 \) x+ I! t, x% Y& E
      if iRandom = 4 then begin
# ]- R7 a! W7 y. ~/ p0 ]  K2 G
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');6 t* Q1 T9 s3 m9 s4 y$ d2 e6 R
         exit;# P/ k3 g/ E7 A" T
      end;
& ^( a6 L, p7 R  ^0 u/ ^5 F; R
      if iRandom = 5 then begin  e" a3 Q0 q3 t  n# i
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
2 T: Q' F8 e+ y* ^2 i
         exit;
0 l( ]! |  A( s% |5 b
      end;) _+ f3 L& c. L; I0 u+ E
      if iRandom = 6 then begin; ]& [0 G! D8 K( `' I
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');7 \; O# l/ R, ^: r6 e+ Q, N% l8 x
         exit;
) L# K. d# |  P: K4 L- N0 m
      end;4 d1 G0 S5 A7 ?6 w0 l' F& v
      if iRandom = 7 then begin0 H0 O7 I# o( p5 [4 z
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
0 ]( J7 }9 |: b. m# F& q
         exit;& u8 `* i1 z  n/ {$ }- J& O
      end;
( N! t7 h) G' E3 x2 x; l3 a! G
      if iRandom = 8 then begin) P3 L) o) L" H
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
  s0 w# N1 b% y# N' i! l+ f: z+ k
         exit;, U0 L& ]! |1 U4 e7 {1 k
      end;+ V( n4 I$ r8 z# L5 o
      if iRandom = 9 then begin6 q& m0 C" D* P. o8 U4 {
         print ('say 比划啥啊?过来!!');9 G* l3 `8 U7 `) I! M
         exit;
7 m  p) z. M; `; f4 z
      end;
* C. L/ T, w* }, P4 U- X0 G' t
end;
8 h: j7 L! L4 F+ T* a% {7 B1 }
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说" j# \- x7 E' C; s
procedure OnAway (aStr : String);4 U8 r+ C) {& C" a* b/ l
var2 \* U4 Y( u9 _+ j7 }# O
   Str : String;
% [" c, \& l0 d" q8 w; j
begin
/ x4 g) t" A& C: U7 f4 l  w& @
   Str := callfunc ('getsenderrace');
) a. u6 C, q, [, f; {2 x, f8 n) x
   if Str <> '1' then exit;, ^) p: c; G1 ?( j) f  \2 K
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');* n7 \# g2 l( A9 d2 q% _
   exit;
/ Z9 L4 D2 U( F! |3 m1 {
end;
3 n5 \  z6 c3 Y! v& S) e# |
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
( ^: n5 c- v5 l  O/ r
procedure OnHit (aStr : String);
+ M1 S. m( m+ R$ R( ]( y
var
2 r- L" T- q0 p1 c% }4 D
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
* G  h6 ?0 ]: A3 Z! Q
   x, y, i : Integer;
4 X6 e9 B1 Z5 [* x
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
+ O" k9 e% P7 b% m4 Y
begin. k# f$ P3 t3 g
   Str := callfunc ('getsenderrace');# N1 A' k" [$ l& W# b
   if Str <> '1' then exit;
( W# o  N0 r. q
   Inc(zhuangtai);7 h0 }# f. {$ t- M( u1 f, B' |
//当怪被攻击3次时说的话% l& E+ ^  I" e) [, X
   if zhuangtai = 3 then begin
; d6 e. V' ]  h  D- t' q) O
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');7 G; `9 k( b/ `4 ]: F
      exit;
' d+ r4 @0 s, k% ]+ |4 Q
   end;
% U# B0 \* G' r5 J  h; E
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
' h( E: h& Q$ S( a4 k+ {
   if zhuangtai = 5 then begin
. J: b! F* [6 M+ n
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ' S, ~- c; d; r
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
/ W: ?* w2 }' n5 X  A- o
      Str := callfunc ('getsenderposition');
6 W: [6 X/ s2 G
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
# I! `- j$ ^, G
      x := StrToInt (xStr);' q6 B* t$ c+ ^: I- `% z
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
- O4 J8 l7 u  M! k  t% N/ B
      y := StrToInt (yStr);
" [  i! z' s- J1 Z
      Inc(x);
8 j' M5 K. ]! ~# S* |
      Inc(y);
" ^1 d1 }1 s$ j" L7 w+ J" y
      xStr := IntToStr(x);3 y8 a/ z# {( b& I: N. z
      yStr := IntToStr(y);
3 s; o4 L. d- N8 \/ |9 J
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
0 j* ^% n) C- V- u2 w& u
      for i:=1 to monstercount do6 Q6 Z' A4 d: t2 e
      begin
& l- G! S, n1 I* m( i
      Str := ComStr + monstername;
  d- s0 Y$ [8 B) B, ~9 Q, S& A
      Str := Str + ' ';- F9 U$ Y! J: W0 O9 ~( n# W. V
      Str := Str + xStr;* ^" y/ C" Q0 }- C' {2 z  R
      Str := Str + ' ';4 r( C# O8 h' N5 K, |( u9 |# `' E
      Str := Str + yStr;9 M- Y8 r" \7 J, Z2 {8 O' Y1 N4 R7 J' @
      Str := Str + ' 3 0 true';  C/ b9 O$ P. q5 d% o
      print (Str);
/ w% J0 ?# y6 o) @1 T
      end;
8 b  W* a+ Z- H- n. K% U8 B$ W
      exit;. l* O/ E( r" ]  _2 E
   end;
) R! m9 a+ [. @# d: K
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!3 V) @, d8 v! j3 x6 X% Z# A+ q) Q* R
   if zhuangtai = 20 then begin
4 Y2 S8 n) z; {9 i5 S, @; @6 J; P8 T
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
+ ~  v! N5 @: }* o' p1 m# [8 K/ V
      exit;
, ^5 [' g5 [6 W0 ], B7 ?4 G5 K, a
   end;
+ V8 q+ ?( r9 i( r+ e
   if zhuangtai = 40 then begin3 k% N3 X( L! }6 p1 A, u& h
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');" S4 U6 J. h) k: f6 z* K
      exit;6 _+ D: l$ i4 Q& S4 Y- _! d
   end;/ T" p9 R+ n- N. r$ L" P
end; 1 A+ u6 W4 E* e) C4 f2 _1 U
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
4 ?. R4 o' u7 u
procedure OnDie (aStr : String);
7 b( T( ~) U" X$ \# {5 M3 ?9 K! Q
var0 i% u  ^$ j& q0 |; y7 r9 `
   Str : String;1 }+ S0 W" I$ @. z* ]: G# a
begin
1 W8 L" Z8 k+ c8 n4 S% U6 q
   Str := callfunc ('getsenderrace');7 Z& E+ @9 b6 h7 i/ B
   if Str <> '1' then exit;
- l. }7 I: Z* C  W8 J
   zhuangtai := 0;
" t9 S. j* Z; w6 [" V& S0 |6 o
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
. p* m. `* G2 S
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;& y% ~. T% \, Y6 g( [+ a  c) A6 U
   print (Str);, z* V8 ^4 o) u4 X1 j1 ^
   exit;/ Z' y, f6 h& z3 T" o
end;
0 ~, s: R4 S6 M- _/ B% J
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!* ^) E4 B7 _' r  k: p& t& }
procedure OnChangeState (aStr : String);
. X$ @) I( p, D2 R: U
var- @% j  z' m  @6 o/ n! `1 l
   Str, Name : String;4 J: }! B9 P: k- L0 m7 {
begin
. C/ x: w  E! [# x, k
   if aStr <> 'die' then exit; 1 G) f: E) k! N% _; a' A
   Str := callfunc ('getsenderrace');
6 Q& _: U0 S* b9 F9 C
   if Str <> '1' then exit;
% l( d& p) F0 i. [/ q4 g
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
, Q- [9 b8 e% |; R3 D5 t
   zhuangtai := 0;
+ o1 P8 F$ ~% h' H. h' A; v
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
& N. G4 ?+ Y; G. g0 ~' t
   print (Str);
3 S6 {8 u" N" S2 B3 G" h
   exit;( G' t0 H  P/ y7 i; W! [3 e
end;7 l+ r# |* O# H1 f  J
end.
7 {* J) j; W; u, B; @
【其它设置】 4 y% ]3 T- h* D, m' @
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
! |2 C$ z/ K( |; e/ d/ \( W
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:. ?7 x( }, K& c' d2 M
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,8 l: B6 I' [+ o$ q
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
" k# q! V2 O8 [2 T
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
9 c6 s; j6 J/ O% [$ y3 W
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):# }, g/ o/ W0 K  c( y
Name,FileName,Desc,
/ I* V  {" Q: ^1 j5 _
136,智能怪.txt,,
4 H; o) a  i) h' F9 l9 r$ l; i
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):/ Q9 o- k; {: {$ X3 ^6 o. n
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,* i7 [3 M& ]. H
175,小泉,500,500,1,6,,136, % u6 Z9 i8 U# B$ p+ Q, _. D
【测试要点】
1 A4 O% Z5 U) ~5 Q) \- M$ {
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

+ s- M: P6 Y+ f  z

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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