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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 ) A7 W( k7 v0 e, @
【设计思路】 ' H/ i2 B- f7 k4 Z, l+ b5 r" N
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
8 Q* D) K+ |/ y+ X
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 , A/ g( @/ ~) i, G, |
【情节脚本】
& |- l/ z; W/ Z2 ?8 o* l# V
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
& T5 A9 {9 s1 I6 Z1 G. k
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 0 a$ b6 [$ ~2 D6 n* R- N1 U
智能怪.txt
2 n0 Z/ o) o$ {1 l
unit 智能怪;
8 j& C4 e& s2 X* h8 y
inte**ce   u4 k: l! @- y
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;/ j, r, o2 L" n' b1 B1 j
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
1 R) Z! l4 N( q, D$ d1 \! W
function  callfunc (aText: string): string;. y6 t/ P' c" I6 F! }6 m
procedure print (aText: string);; b/ ?# o+ s$ G" C
function  Random (aScope: integer): integer;0 X) H# L# A3 f# U# z
function  Length (aText: string): integer;
6 `( ^# m; \: J% a4 |
procedure Inc (aInt: integer);. E9 y9 ^" O8 q& b/ ^
procedure Dec (aInt: integer);
0 x( i/ D1 b0 R# [  v$ s( y
function  StrToInt (astr: string): integer;
! b  x4 d4 @; k% x9 M( ~* }
function  IntToStr (aInt: integer): string;
7 q  m+ w2 Q# p) m
procedure exit; ( F( a$ g9 [" _# }7 P3 ]
procedure OnDie (aStr : String);
8 u% d/ |' s$ {$ C1 p: K' z& Y3 V
procedure OnChangeState (aStr : String);2 }7 t, U4 N( t/ |+ ^2 z$ T
procedure OnApproach (aStr : String);
! L9 C: |+ X2 |  j- R6 l- {+ v9 A: s* D- ]
procedure OnAway (aStr : String);! s( O( H! d# m9 ~, X0 E
procedure OnHit (aStr : String);. J7 ^! x; H# r9 C; ]8 E5 G
procedure OnRegen (aStr : String);
8 L. B! Y7 M& O6 |% T- ]" E
var% A8 I3 R$ f! o9 {+ s/ N0 I8 ]
   zhuangtai : Integer = 0;5 \: N* Y; Y& N2 |  l9 G
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置     t" ^8 f/ ], w% m  ?: K. \. o
   monstername : String = '狂犬1';
2 k; ?- n/ X, E$ U0 G# Z; q- L
   monstercount : Integer = 4;
: u  W3 ?& X  ]
////////////////////////////////////////////////////////////////' `; ^( z+ X$ _+ }/ {, ]+ M4 Z
implementation
' ?7 O0 ]' R4 K$ q  q% o" O
procedure OnRegen (aStr : String);
, P3 h7 ?$ u& p' ]
begin
/ Y2 j0 [( _9 f  g" W6 E+ S
   zhuangtai := 0;
5 K( A' b7 c4 N; A8 M
   exit;
: V$ O5 k6 j* M. w0 H8 L
end;
/ j/ y  f9 b! |; m) b& t
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改6 T: b' n% {  l; W2 z  i. J
procedure OnApproach (aStr : String);
: m1 \' n: A3 j9 \: r
var" {" r, d' a' Q: s' I! A
   Str : String;2 c2 u3 v! Z5 w$ X9 z9 X$ M& r
   iRandom : Integer;- ^& i" K) i7 e' i; |- Q# w
begin+ i: }. A1 K6 c4 c3 E( F* k
   Str := callfunc ('getsenderrace');9 o" l7 A0 X# m
   if Str <> '1' then exit;
' ~7 ^$ m. y! |& [
      iRandom := Random (10);
# e, c2 u. k) F+ l
      if iRandom = 0 then begin
& |) I  R' K0 i1 Q5 H
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
  ^- c; w% O2 Z
         exit;# H7 a) K/ i  j5 K5 s7 w7 V  B$ W+ ~
      end;; N6 p1 I! h- I$ b% r9 X; R
      if iRandom = 1 then begin
4 D, s; `: A+ l1 S: ]( F
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
$ F0 d5 N8 W# p0 j  ?6 A# p
         exit;
* K( t' ^  @+ Y: W% w9 L
      end;
/ o4 U3 K; L% |3 D/ d% H2 i
      if iRandom = 2 then begin
: I; f6 ^2 H! `
         print ('say 想找死啊?');
, Y3 i$ J" y' Y" ~
         exit;7 [3 ]& x8 O5 ]8 L- ^8 C
      end;/ j. S( X1 Z3 R/ E; T8 y
      if iRandom = 3 then begin; f5 M, b) a: k# I* @! d8 U- O7 i' u
         print ('say **舒服啊?');; I: _. y' @& v
         exit;
) D. g- u: q0 g# {' T
      end;
1 Y& R$ O5 @3 [: p: ~+ L$ d! p2 T
      if iRandom = 4 then begin! A' ~6 |, {) |6 V; e8 [2 y
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
; M' ^: z# ]/ i4 }" F" k
         exit;6 r! w( I4 y% s! T. |
      end;& c! ?, B, e$ x
      if iRandom = 5 then begin" G9 t4 c/ {) O7 @: w! k
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
7 B1 L( u1 `. A1 |8 ]3 T
         exit;
$ s2 n: n$ S$ K  O
      end;
9 K/ f# C! O' }; a% u3 f3 |) e# @
      if iRandom = 6 then begin3 T0 O. q% J' J! U% Q
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');+ u) X" r) ]4 E; `  q0 W% `
         exit;1 z. X% r# i7 v  I4 D2 E
      end;. c: j8 G) c/ `3 V( A- s
      if iRandom = 7 then begin
1 ?; t' p! C" [  u. y' R
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
' K/ |2 T1 _6 T3 y" {8 F( d
         exit;
, I( s1 e, J0 v8 p; }. R3 x+ M4 Z
      end;
7 R0 j" T7 c" ?- N! i5 T
      if iRandom = 8 then begin
0 T  a6 a3 R( Q, U. `8 w! J2 _' m: p
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
0 Q' m' E8 c7 s) q! r7 s
         exit;6 `5 i  x1 J$ Q/ I  ]) `
      end;
  X8 W: x* r& l6 D  l
      if iRandom = 9 then begin. ~2 P% b3 H2 h5 c- F5 Z
         print ('say 比划啥啊?过来!!');
. P* v' K+ Z8 M' p' [, l# Y  _
         exit;
( f, g+ M$ q: O5 ~5 ]/ A6 o
      end;
$ j( r1 C- d! C5 e: y2 x
end; ! t9 _: ]. @) Z, w( M$ H
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
  j" Q1 ~* I! {
procedure OnAway (aStr : String);& j9 L6 _, j7 {# i& f. \# _5 V
var6 ^/ _% L9 b$ H. Y+ {
   Str : String;
9 T3 \. t( g& `- a1 M
begin0 |# _6 A! X& ^. Z
   Str := callfunc ('getsenderrace');
" q3 `9 U  Y; O; s
   if Str <> '1' then exit;5 |3 p) M8 Z  h
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');8 a; ^( {1 E$ ^4 R
   exit;+ `0 T7 ~8 H3 S  w
end;
( Q5 |" L* l# j3 ~1 D" ~- u. Y$ @
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
+ J2 u% `6 D8 s, ^9 P
procedure OnHit (aStr : String);; q  n6 ~* I( h
var' t2 H4 W) l0 f' B
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
$ T. o; m" u1 F# k" v, |% c* Q" z
   x, y, i : Integer;
+ c/ A! p. p# y' F% L2 n
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
4 t$ e) [3 `  Q$ C
begin
# W' ~* S- G: @- t8 v
   Str := callfunc ('getsenderrace');% D( \9 I( c' ?0 y! j) A
   if Str <> '1' then exit; 5 W+ i+ M0 x" @3 W! i( S
   Inc(zhuangtai);$ V. H  E# N) d) t! D9 h& [
//当怪被攻击3次时说的话
* O' v# r+ U$ L+ [0 u
   if zhuangtai = 3 then begin8 z$ S' g# R( K8 [6 e0 Y- c0 C7 `
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');5 P( C4 e# u8 t& l$ Z# d$ U
      exit;. c* v: c6 B! l1 g7 }
   end;
/ J! c8 C- Q6 v7 R$ w
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你2 h9 G4 G& y" g- r( F% R) G8 M( y" C
   if zhuangtai = 5 then begin3 J* c. c$ i& D* q2 D6 V
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
- e3 x; f, Z) @
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标3 }9 E1 Q& N# D( C. A0 G( e
      Str := callfunc ('getsenderposition');" K' j" h) S1 W* ~9 d+ y/ l6 h7 l
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');# r" ~/ `3 e/ e6 \. H& S
      x := StrToInt (xStr);% b2 A$ i0 P' _9 y
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
$ l* e9 T/ @- N  O: k1 P
      y := StrToInt (yStr);( V8 J6 C1 J& l' p
      Inc(x);1 w. z  S3 f4 Y6 Z5 o
      Inc(y);- n% y$ ~( B) s
      xStr := IntToStr(x);  U. X! r; U( C  [
      yStr := IntToStr(y); $ p7 C' \# H5 l) ~" B% D0 L1 b
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
4 m. J( z' K$ Z) l* D: D$ |
      for i:=1 to monstercount do' q8 K/ C+ D$ d; D0 f+ N- W. h! w
      begin0 I; L7 Q; _: O+ J4 ]5 {- S% r
      Str := ComStr + monstername;
$ [' k& b- I( [, r) m/ }4 w
      Str := Str + ' ';
4 g, H5 J% }* ~8 i9 Q# O& ]
      Str := Str + xStr;
8 M3 {, C' i. |# J# x
      Str := Str + ' ';) e& z0 \0 k6 L0 E, H% K" U' J$ N
      Str := Str + yStr;
! J0 V4 @& [6 V& l' Z4 ?
      Str := Str + ' 3 0 true';# a9 \9 _" }4 J3 g
      print (Str);
! q& a) n+ C' K; E1 P' V- E
      end;
5 r6 ]8 h: ^5 |+ ^
      exit;: ]( r; {7 O$ R* Z6 ?/ l9 Z2 a
   end;
# b+ U6 W+ e: R$ i' E! P, p9 l
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
) Q2 _$ k  w: S1 c- S+ ]& }9 r/ `
   if zhuangtai = 20 then begin) f' [  p- k, |
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
( `: R! X/ _2 H
      exit;
& q# f& a) U; _6 m8 j
   end;
3 K$ G  h# t7 c5 q$ g  ~/ [
   if zhuangtai = 40 then begin
, o- A$ H5 }1 n) B7 T8 ]
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');, n( e" R# W% Y
      exit;
/ r) [! Y. s7 ~6 E
   end;+ }' e3 X4 }* |  |4 U
end;
: z1 U" x  l) X; c9 E
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
1 L& i7 s. _# m) B
procedure OnDie (aStr : String);& E7 E1 g5 Z# C* v; ~4 Y2 A
var# r' {  R' w+ n+ ?2 F* ]
   Str : String;
6 K, @- V6 ]7 K( d3 \; N
begin
) ~$ F0 G! f+ W( V1 {. T' M1 T
   Str := callfunc ('getsenderrace');
' J0 g, o* b) \% T6 B' l- D4 I
   if Str <> '1' then exit;
: H( L  T6 `6 a/ L% k
   zhuangtai := 0;
& L; \! K3 P0 d/ N' G/ E, Q6 ?
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
# |( a$ R& Y+ b
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;: ?0 o# f) z5 H1 t1 h% ], K
   print (Str);
( h0 [2 H/ `$ u5 J+ N+ o
   exit;( y6 V. n7 k( X4 a1 p
end;
% T0 g# y+ H2 }/ v
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!. t, q3 ]( w7 \* x1 I! C
procedure OnChangeState (aStr : String);( N9 j. u6 Q, r6 G0 [' d5 G# D0 b
var& Q; b* u$ R( A
   Str, Name : String;
' c3 T! r, S+ @3 G3 R- K5 N
begin
  t1 V) c9 m5 J1 v+ {
   if aStr <> 'die' then exit;
- R3 F3 S" C3 `  e% }# X0 `- b
   Str := callfunc ('getsenderrace');/ j2 \$ g" ]3 ?" c* e: _% M/ C% Q& G! r
   if Str <> '1' then exit;
% [* `6 }, o) b4 @5 K/ R5 t3 [" f
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
/ p! b2 F# }: z. }8 d
   zhuangtai := 0;) w( [; A9 }+ t, s6 ]' m: _2 V! u
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
" d/ @# C0 \. ^7 I) K& S: h
   print (Str);
8 \4 M+ b, S& ~* l* ^: ]* G
   exit;
8 `8 z  k" D) W1 }# i
end;
" h8 L4 M+ N  s5 E
end.
5 p  v% z% H- X& l1 Q
【其它设置】
# e- [2 l" F: q" j9 x: A
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:! J+ t) l1 `0 r% U3 |
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:6 L- G: q0 e/ N
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,9 B  q6 K+ r0 j1 r; k
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
' J2 Y7 e. z- k! Y0 N8 E4 T$ A3 R
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ' ]  h+ x) q( d% }
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):# ^% K) a# h* f' C1 Q6 Q8 {
Name,FileName,Desc,
4 g' n9 Y+ v. ^% h6 r. r: \
136,智能怪.txt,, 4 O- ?5 h, D& O/ P5 |/ N6 g; Z
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):& C5 c/ I# q9 }9 _; |
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,3 q6 r3 R" f9 a- P+ F8 X
175,小泉,500,500,1,6,,136,
+ g  l; o$ }% |+ L  u+ X% u
【测试要点】
2 L8 e" [) c" J! {" x4 x7 N3 \
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
- h4 L, |* p4 R9 Y

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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