我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
% O! m: A9 p) G k6 L6 y5 S【设计思路】 : [" ~+ f: a! c( G
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 3 R: s! y- ~& j
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 6 s* i. R( B8 @6 ?9 w d
【情节脚本】 6 }: B+ x2 b7 G# e6 @0 J0 Y
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
/ [4 ~, ?! |8 t! d& P# n& ] 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 6 {# T- |9 y2 f9 w# ^" e+ F
智能怪.txt
: r5 ^/ ]" A4 G; c( R9 v* }: Gunit 智能怪;
, m1 \6 \% D1 ]& g3 Q7 S7 iinte**ce g$ e- x3 ^, T
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;4 }4 Q, N/ B j
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
( a. d; x6 w* C$ @ p7 dfunction callfunc (aText: string): string;
& B4 j0 B7 q" K, D8 W. bprocedure print (aText: string);. t8 V) G8 U5 Q, j) X" ?1 n
function Random (aScope: integer): integer;
- e: V% s3 a; L) Mfunction Length (aText: string): integer;' ]& a; T9 i% T$ n% `1 l) F
procedure Inc (aInt: integer);
- J: V9 s- a* E+ _/ A4 `5 {: dprocedure Dec (aInt: integer);
# j% m# ]$ }, |1 c# m0 \) }+ Ofunction StrToInt (astr: string): integer;6 \' v1 o0 w8 c- C4 [. b& l+ S( t1 m E* z
function IntToStr (aInt: integer): string;8 M9 S" H7 d$ z# B, w
procedure exit;
3 p: x* g7 b8 a2 C$ E* Wprocedure OnDie (aStr : String);* I% a. ] Q z1 c. r2 |
procedure OnChangeState (aStr : String);
$ |4 m7 j3 K, s) a! v) D. _procedure OnApproach (aStr : String);
8 n) E' g! n# c4 h4 Vprocedure OnAway (aStr : String);" y* ^* u+ u5 l6 U" T5 N& B# d/ J
procedure OnHit (aStr : String);
c6 i6 Y0 F& A1 S8 h* rprocedure OnRegen (aStr : String);
F6 V/ J5 x z0 y$ {2 }var! g+ N- j. M( {
zhuangtai : Integer = 0;# l; ~3 R: T! G$ g. l
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
! g4 \5 B2 u# k+ q monstername : String = '狂犬1';0 `5 k( h8 b/ w8 _" D' }: g
monstercount : Integer = 4;
1 O/ H/ e4 {1 O////////////////////////////////////////////////////////////////
2 u& m7 f9 Q7 u3 B: U7 ?' y! h' Dimplementation 5 k! P* G/ e4 y5 D3 n) E: ~5 E
procedure OnRegen (aStr : String);/ R1 s8 n# n" w$ k y
begin2 k8 p6 p# ~. `7 m
zhuangtai := 0;
$ C7 U9 h) [ A; n exit;* c1 p, }) q6 p/ Z/ r; z
end;
" P% ?6 u: W9 N1 J//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
* L$ w3 A6 D5 K6 xprocedure OnApproach (aStr : String);
9 R9 {) j/ b# c: `3 a; u. s" bvar1 p. h& N% C( E. ]* _! C
Str : String;6 A4 F5 n9 a* t+ P( |2 @5 O T
iRandom : Integer;; ~% s$ m/ h: n
begin
7 k5 v+ g3 ^ e1 c7 i( M% \3 u/ i Str := callfunc ('getsenderrace');
/ `' g, g* H+ j% c, m/ y6 m6 Q if Str <> '1' then exit; * ?8 |4 z3 }0 J6 i
iRandom := Random (10);
1 r, g' S1 ]9 O4 d$ S( v( d if iRandom = 0 then begin
, X6 ]5 k# ?$ [( @7 F5 M print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');) @; g7 _ l9 y$ R/ t* Y Q' e
exit;" U4 x" c8 D8 U
end;
2 J6 t4 R' k" l' d3 g% c+ X if iRandom = 1 then begin" \& L1 y3 X2 {8 m& R# N
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
) D- J6 i& X& E8 U3 \; j$ d exit;$ B H( U3 _& x) t
end;
) p; K0 ?! p- ]: e if iRandom = 2 then begin
0 Q; g: T( G0 M0 p" b5 G- x6 g print ('say 想找死啊?');1 s( L' ?9 y+ C0 u: v. d
exit;" R: ^( W& g. `7 P. L
end;5 D: E7 L1 }- N2 P
if iRandom = 3 then begin
1 E# e2 y8 \. V- e" n print ('say **舒服啊?');
5 x7 J" Z7 c( k" A/ x exit;9 _7 `) |% F: a) z! q' b
end;0 w# E4 e* J7 \; U8 ]
if iRandom = 4 then begin& y7 |2 T# J# {
print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');: ~, }3 @! n2 ~
exit;
) O+ ]( V+ \2 n, W2 O end;
- G! C$ l) d, k* B& v if iRandom = 5 then begin
1 Z& @) J9 C! }0 A; z$ a2 a% E print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');0 [! T% a3 G, H: P
exit;
2 x4 Q; d, L. h" h end;( H. {" Y' i+ _) E4 t5 O9 A3 ~. o
if iRandom = 6 then begin
: n5 P6 u- L& _ print ('say 别靠近我!死了别怪我!');) W+ \7 w/ X* Y' v4 l4 w
exit;
4 f4 ^" h8 a/ N. M4 V! s end;% ~' p4 n! t' p/ j9 I7 r1 C
if iRandom = 7 then begin
: G! q8 ?8 R) x print ('say 来来来让我杀了你先?');
' \. {3 P- b f d exit;
6 Y v+ w, e/ _+ q( e1 z( c end;( j& k; C$ D8 J/ }# K
if iRandom = 8 then begin' E3 Y; U; _% p T6 L9 L6 I" Q/ ?
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
3 C5 m- ^* t9 R4 B exit;3 F$ q1 S7 u" i. S8 S( r( Q; [
end;
0 E7 l$ J# j$ J4 x if iRandom = 9 then begin
* P- y. u% s! z; e& D$ P- \ print ('say 比划啥啊?过来!!');
. u9 t9 E$ M4 _8 T0 Q exit;7 @/ @- u" g- g p" y; c
end;
2 i+ c( n( j& ?9 J' V1 U' Tend;
3 R: \1 i0 R2 V) D0 v0 |& N. s//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说" O O! d7 X3 }( U3 ]
procedure OnAway (aStr : String);
$ e0 h3 y0 A$ b5 n' Pvar
( g. e3 G* a% o! N# e/ B- I( x Str : String;
* p2 u# f8 B" i/ G7 w8 xbegin
; }) L L% X( X1 J" y Str := callfunc ('getsenderrace');
( H8 q3 V$ |1 J9 ~, Q4 j8 h* z& n* t* d if Str <> '1' then exit;% M$ ~" K8 x1 Q6 O5 A4 ]2 I- ^
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
0 Y% B5 E" [# m8 M/ \ exit;
0 Z/ P$ d$ b9 O+ |+ o7 Q8 m- Fend;
2 B; d: Q- F$ F9 {//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。# X; A* y4 O S) q! _
procedure OnHit (aStr : String);
3 ?6 V& k+ p8 T4 n; {var) f, W9 C, z0 x& t, x
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
4 _3 n4 Y' _: t/ R# e$ F x, y, i : Integer;
x; ?5 V' j* }2 p4 }; \ ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
- k* |3 O- _% W# Sbegin
& H8 K6 `5 o/ b, D3 B0 x Str := callfunc ('getsenderrace');: w4 m6 b+ C7 @5 I
if Str <> '1' then exit; 3 b! c2 l0 x4 T [6 u0 l
Inc(zhuangtai);
6 k, Y% k, ]. G9 r [//当怪被攻击3次时说的话! `' x+ A; c- j: P1 ~
if zhuangtai = 3 then begin4 X# [& p1 i# }/ i& \; u; K
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');1 z, `% i, D: m9 A# V0 F9 v
exit;" [) J9 U& h& r! q2 r9 v K4 j
end;
5 i! T2 }7 h. c% J' q- o1 A6 [//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你; \ e5 A7 B0 q" `: C) t8 B! T3 u
if zhuangtai = 5 then begin- u. E1 c. R: Z* A2 N1 z
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
% \" [2 B2 H3 M' D& c3 a//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
* E5 i0 j# E3 L' W Y2 n7 W Str := callfunc ('getsenderposition');- _) i$ d8 e% t' D, S6 }) W
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
. v2 K/ j3 N5 m6 D x := StrToInt (xStr);
: G2 y5 ^' @# j/ E6 J: ]9 r- v4 p Str := GetToken (Str, yStr, '_');
* y3 l$ ?* |6 C }! n y := StrToInt (yStr);
8 g3 t4 q" e3 T5 F Inc(x);9 c: E% y q% K k
Inc(y);. ~" `* M6 `; V0 L# {1 e
xStr := IntToStr(x);* q" j4 M3 M p2 D/ i1 ]
yStr := IntToStr(y);
8 a+ i2 _. g, i9 r. h" }//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的3 c8 u$ L* C" F9 A" [- L& e
for i:=1 to monstercount do' p2 ]; D3 m7 h" s- e( V, o# q! I
begin/ a3 h" n5 }. v- x* Q8 p% X7 _
Str := ComStr + monstername;
5 O, {( N5 ~; [; A8 `# f$ a ` Str := Str + ' ';# m# h* U' m4 S2 g& @) A. w5 @( J" d
Str := Str + xStr;
+ \- H# p3 x$ B, L$ T! F Str := Str + ' ';; a3 t& r" a- u+ N1 y- c
Str := Str + yStr;1 N4 W/ U7 N# z$ i: V1 a: @/ K6 p
Str := Str + ' 3 0 true';
6 ?1 o1 u2 R' L5 B print (Str);! q s/ G# y% a/ o8 ~6 [
end;
- B, K2 F, T4 @ exit;
Z8 W/ F, @# @% b# R( ~. E$ | end;8 _. d) u( {( t& z5 w3 c# K. u4 n
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!8 m* S: t) z4 s# L8 Z: T2 v0 C
if zhuangtai = 20 then begin; ]1 ]0 A+ e( D
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');- `' @. N# {: w( W1 r
exit;
; \9 h- J7 h9 k/ l end;
: H4 C4 w i$ B* v: P/ K1 ] if zhuangtai = 40 then begin
& i9 [4 n$ Y4 o2 n9 j( o f0 ~ print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');. N I$ C! G' v+ E- ^
exit;$ L7 V$ n) r0 @# n8 z
end;/ S6 A4 f- _2 p r: H
end;
/ j' c2 _" B, E" B/ |/ `" w5 U//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪. f$ ?( W1 M( _5 G
procedure OnDie (aStr : String);
: f% L$ Q8 F8 qvar
& ~2 c( \: v* f) k9 U! T% f: p8 | Str : String;
! `! Y8 b3 M& ]( i# P+ Hbegin. p3 Q$ u5 u; J! s3 M
Str := callfunc ('getsenderrace');
3 c% j; v, d1 x! v O# M+ | if Str <> '1' then exit;
5 L$ U% X8 T1 ` v% o5 N8 J+ A zhuangtai := 0;
$ d* ~* P. J" u- z. ]5 [, M7 N/ j print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
- s; k' c+ u; z2 R Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
! h9 _: b5 \: a5 G" \# F9 H# X print (Str);' e& M6 w2 P% x# h& u
exit;1 L+ a' ?5 J, n
end; $ _7 y d" r: g& w: V' E# W7 h' R
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!+ ~, O. B O+ L) {; o! m9 T
procedure OnChangeState (aStr : String);1 g( t# _: S+ S) U6 h3 P" {
var# i- o$ z4 ]6 J: _+ J3 e1 X. R* t
Str, Name : String;
! Z) {' P! i6 }- C% E2 Rbegin
\8 a0 C" t3 G1 c6 D if aStr <> 'die' then exit; ' y6 b, `0 R- ?8 m! ~) k
Str := callfunc ('getsenderrace');5 G! T/ c& ^) I$ L% v; X
if Str <> '1' then exit; # i5 S, ^+ D! m5 }$ x
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
3 {" g( k, `5 {. \4 ^& S zhuangtai := 0;
: G* @$ x$ J9 a; q1 ` Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
P9 i, G5 \2 A+ f* C: R0 E* C print (Str);5 |" w5 L: x8 t7 } Y; e8 e% c) K, r
exit;4 d& n# L! D' w" d! O! `
end;% f9 J+ P. V4 C! D u4 k8 N
end.
/ ~* c' S+ @' O4 D& P【其它设置】
; ~+ G9 Y! y4 {; ] 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
, n" r+ O" l6 R7 X. d$ Y 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
8 R' l; n0 n% m" lName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,2 i5 w- \2 w# n7 v4 z4 i3 N' d
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
" Q5 {0 j7 J( M( z' W- g狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
6 m) N4 X, t8 B0 D) a9 Z& J, D 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
7 B# b4 I( Z' O9 f. x9 KName,FileName,Desc,! T' l+ G) \( M
136,智能怪.txt,,
& ?4 P5 b" U4 x$ E% s4 c/ P 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):4 }1 L( `7 h1 Y- z* e
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
) {3 J, C- I5 |. Z175,小泉,500,500,1,6,,136, 1 j3 T9 F& F6 ?- H0 I
【测试要点】
B& c- N4 @/ R1 B 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
, |* l" d y8 E |