我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 5 B5 Y& R7 n/ z6 r+ T
【设计思路】 ) t6 }% J/ j. {9 N7 N" ]0 w
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 * I+ n/ p9 ?; f5 m4 u# R
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
3 ]6 x j' w- }: G【情节脚本】
+ ?& ]6 t! P% t9 V 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。 _" p0 @0 i* G; {+ m6 R
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ) x$ m) G- E( p! G: M2 O2 w
智能怪.txt
5 w |: Q2 H' @- N0 i! ounit 智能怪; & v5 k4 L1 S7 Q7 [
inte**ce
9 @1 Q7 I* P! D+ ]- Z, O/ C' Afunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
6 p; V3 E# u$ C) p6 X* mfunction CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
8 t0 ]/ q2 c. ]+ `" Y/ `function callfunc (aText: string): string;
0 i) Z7 O; _+ rprocedure print (aText: string);( d- g9 B" [) I7 R5 n2 X0 I0 u4 v
function Random (aScope: integer): integer;, w, k& }# H+ d0 f; }; W
function Length (aText: string): integer;
7 o9 {: z% ]8 u6 v3 wprocedure Inc (aInt: integer);
; _( K% T' J$ o+ _* Oprocedure Dec (aInt: integer);
) v0 i3 W; W: _& X c' i4 Mfunction StrToInt (astr: string): integer;% F9 F$ ^+ N% _: u8 _6 O" E
function IntToStr (aInt: integer): string;
) [1 h7 W5 a7 T/ Bprocedure exit; ! U' ]2 f0 |: }; \/ U+ L
procedure OnDie (aStr : String);1 m K8 m5 M- u/ L: |
procedure OnChangeState (aStr : String);! s$ ]( Q+ P$ w* c9 ]3 ?
procedure OnApproach (aStr : String);
" ]# H2 A- l% k3 L' s! Mprocedure OnAway (aStr : String);2 d9 e5 @3 i- n- X: H: A
procedure OnHit (aStr : String);
) o6 y" i; d. D5 Sprocedure OnRegen (aStr : String); 3 o; T, y) }; S, f$ |; S
var
# v$ A/ S4 r7 p" s zhuangtai : Integer = 0;
; f6 y4 U$ t" X) |, l//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 : u' c L& q. p& S% R
monstername : String = '狂犬1';5 p3 X& ^8 f; |4 q1 `3 k8 y* d f
monstercount : Integer = 4;
& w( r: ]- q q+ e6 q$ k D8 b////////////////////////////////////////////////////////////////5 Q% N z: I1 ]+ S7 D6 V# X
implementation 8 C+ J& B9 ^( e1 S
procedure OnRegen (aStr : String);
A: k) _- T0 z; }$ Obegin, p, F- i2 ^; d
zhuangtai := 0;
, m0 R1 z. N$ v# y: S& l exit;! c4 y Q, a% j( | Y9 x+ w2 E
end; * v x# x$ n' J4 L$ C$ q
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
. h7 S' E, f6 m- @( h* Sprocedure OnApproach (aStr : String);1 a! X2 [1 U% M; L4 H4 Y4 M! d9 j
var
3 n9 G: I% T0 P Str : String;
% v/ j" X8 R: |0 v) Y) D7 m, f iRandom : Integer;; Q7 y# T( M3 _
begin& ?5 G+ G, s* A3 W$ d9 F
Str := callfunc ('getsenderrace');9 H" r3 |0 y1 ^* T# v, f
if Str <> '1' then exit;
7 T+ T7 R7 j& v0 i6 y iRandom := Random (10);
& m7 @; i( q; V1 @* p3 r9 M, e# B if iRandom = 0 then begin0 F# z' w' U! W+ |- M1 K G
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
" X# _) g2 I1 e9 v; \5 u' e exit;
. H5 c" X! V2 Q, t9 _" H5 b; o0 V end;' f2 A+ H% G4 Q1 o+ O
if iRandom = 1 then begin
1 o5 ?2 d3 X5 U# [/ |" g* y' G print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
% u$ {# j U* T2 N* p0 L/ i7 J exit;2 E5 E4 Y/ q3 g
end;
" U# U) O F- w* G; M" Y if iRandom = 2 then begin8 H/ m7 r/ z m3 F# V
print ('say 想找死啊?');* q. Z. f4 [% K) d
exit;
( V# o9 Z! y1 R# ^) t! U end;; c4 N* Q8 x: Q5 Q
if iRandom = 3 then begin4 W7 _: Q" ~" ]) g8 H- n
print ('say **舒服啊?');" ~, Y7 R8 P& s0 A. X& i- g" ~
exit;: A M+ Q0 n' L. ]0 \- Q+ X
end;" |$ F8 X7 b5 v+ ]: Z& g$ z( `. p
if iRandom = 4 then begin
1 B, O% B+ }+ \ k+ e; k% p) [ print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
$ l% p* t5 ~0 t6 F; P1 j& G exit;. \1 U- J" v# {6 g# q
end;
/ _! y" O$ P% t! s if iRandom = 5 then begin3 J* b7 T3 [ f6 M( p7 R" v
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
$ [4 }9 M# \ @4 l$ j* `. A( [ exit;
( {! m& l3 ~# ~- d/ } end;
& m4 d" }. n/ l if iRandom = 6 then begin( P3 X+ P& N$ {6 [+ |5 k
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');3 f5 K) H V! {) L$ C N
exit;
) s J, ~, \/ S8 m4 S end;
$ }& S5 ]$ A% R/ o if iRandom = 7 then begin
* [& ~' J) F# k7 t print ('say 来来来让我杀了你先?');
6 a# E6 [7 _% s5 u, g$ z6 M exit;* c) S& \8 p, k
end;
k/ R+ {. Q9 D7 |) X9 h- v if iRandom = 8 then begin& J( s4 P0 }5 V C5 b; c
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
& G, x7 m1 J ^7 j: q/ D- Q; U exit;
+ F t& F) u5 v2 B7 R6 L end;
, q3 q. r: D( U, y/ @* x if iRandom = 9 then begin
3 P! J6 [; }2 @: n% ^" |% v- W* j2 | print ('say 比划啥啊?过来!!');
0 D' Z* ~8 C2 R. R0 h2 l" J exit;
% k! P/ H+ z% T3 W; j5 {( Q: v6 Q end;
: S: I' m& E; j- a0 U& mend; $ U" M" r1 i( C7 r. ?+ [! q
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
: V- z% b4 S- I2 gprocedure OnAway (aStr : String);" Q5 u8 D b: A
var
4 z9 L0 F4 j/ s Str : String;+ Y, _. x+ X1 ]# }
begin/ K/ _1 Q& D1 F6 C/ ?+ P
Str := callfunc ('getsenderrace');" `5 m* c7 `$ f& q8 M$ B7 J! g
if Str <> '1' then exit;9 D b" e+ D( J; l/ R, ^
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');8 F g* J1 W" }& B3 j
exit;) L$ T1 D, c r8 `9 X) ^
end;
7 p1 w" S @8 K! y4 a6 D//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
1 h2 G& `9 P% S3 L% \' Xprocedure OnHit (aStr : String);2 @6 r+ e. Y, r' e2 N
var
+ [. Z' x- k; g4 C8 p5 ] Str, rdStr, xStr, yStr : String;3 r4 C0 Q+ \: `6 B3 `3 s" f
x, y, i : Integer;
8 m2 X- g3 y# v; U z5 C ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; N8 _. e( Y0 vbegin
) t# t- M& j" c1 O Str := callfunc ('getsenderrace');
. }$ X4 K# w+ r) |: Z if Str <> '1' then exit;
6 j2 y- N5 k0 H: L; `$ ] _3 a Inc(zhuangtai);
+ r- h2 Q9 I P1 d9 `% Z9 B//当怪被攻击3次时说的话' a: T A2 B! i& b) @1 B- V& R
if zhuangtai = 3 then begin; J& W+ H- t3 Z& d
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
' K+ a+ q+ f# f C exit;9 K. a! q2 c/ r
end;
' g( B" R. Q" Y$ Q _8 d. v1 Y' }//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
: J' s- {% E0 a! |1 E' R if zhuangtai = 5 then begin! n9 s* l; [! @. P0 ?8 [- J6 I
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ( c4 k P7 W9 h) _7 p
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
( _' y8 y5 _6 l2 E" X6 t Str := callfunc ('getsenderposition');0 A8 c9 }3 d8 U6 D' L) v1 e, G9 z
Str := GetToken (Str, xStr, '_');
! p# X7 N. n1 s/ M6 y- `+ C6 D x := StrToInt (xStr);6 v- o0 V" o: |6 u
Str := GetToken (Str, yStr, '_');& ?# Z9 z) x. `4 K2 T4 U
y := StrToInt (yStr);/ T2 e3 l" v! v9 L
Inc(x);8 R" n, \, q) G1 n6 A
Inc(y);
% ^/ E; o+ u0 W/ |" ] V+ K' b xStr := IntToStr(x);
9 J) M9 D+ U5 B \ yStr := IntToStr(y);
8 Y3 v' [4 [* S' T& s//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的: }' I3 ]0 W4 t7 c
for i:=1 to monstercount do
) D: [0 O5 J2 R( d begin
3 }1 k$ F( @; ~/ C Str := ComStr + monstername;8 `+ ]. W, i* {8 Y( F3 U
Str := Str + ' ';% ?) v- v, L1 ? F0 G- A
Str := Str + xStr;; I9 z* G; ]' W* v) c0 W; |
Str := Str + ' ';
+ h6 R" c$ ?! i$ h. T4 E Str := Str + yStr;
$ D3 z) e: H1 c* p& D! F# U7 E M$ \ Str := Str + ' 3 0 true';
9 s- @: m6 f9 M1 r _( f& B print (Str);) ~) P& z% {; v) p
end;- ?' E! ^- w M% k6 m0 e6 z
exit;) D$ ^( m$ k9 Z5 G' e# f
end;
; h' y& {8 Q- V3 R) [3 K- \+ v//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
+ x+ M) Z0 n, ?; p/ m1 k' S if zhuangtai = 20 then begin
$ l; w& Z- ], [0 O o3 }' Q print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');% v* F0 N2 O' h* P
exit;3 j6 g) `, h8 z! h6 V7 B
end;6 @' O2 e& C5 G' K0 [+ ]
if zhuangtai = 40 then begin
$ V% G3 u( R6 H/ B4 i( ^$ v4 y! E print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');9 E2 J) G1 y/ u8 K2 ], L
exit;* L- V$ @/ f+ j6 l) U% U5 ?, T
end;2 M: c+ ?' \0 E
end; 6 a: i" u7 d, j1 [9 o
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪% Z' w, v* e6 i: Y" {5 W
procedure OnDie (aStr : String);4 o' N6 c3 c7 v3 h y: T
var+ e* K; a+ P% ]; H
Str : String;
' h* R& T7 X+ U' @( p9 @" fbegin. ` f; `1 y6 O" G# ^
Str := callfunc ('getsenderrace');" n; g. ~' v& E
if Str <> '1' then exit;0 L8 }+ o* @5 z
zhuangtai := 0;- c. Q: R7 I% g! @
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');8 \" K; t C' f
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;- w$ W- h5 b$ _& w7 `# L+ j
print (Str);! f( a/ J% @- J7 O" L! v
exit;6 s$ E8 a1 j. g6 O9 {( G
end; + N2 N/ ^6 A: z
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
7 a: [+ V1 _2 nprocedure OnChangeState (aStr : String);4 b) {9 D. \$ G. B( z
var7 M4 Q5 W' r+ ]
Str, Name : String;. k# @, E9 \6 U2 S
begin$ o- V1 C+ Q6 }3 L8 b
if aStr <> 'die' then exit; 0 k8 |1 ~6 I0 Y& ~2 O
Str := callfunc ('getsenderrace');( u" y C2 d$ G$ l6 }; g
if Str <> '1' then exit;
2 S8 G" |. u1 E. u3 J print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
0 h8 }; k3 Q1 c zhuangtai := 0;
! I) L& ~5 S. u0 X a. r% S Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 `5 E/ V$ c2 g5 D) k7 i) \
print (Str);
" _- t( \. ` z; j. w; A exit;
6 p, |& i# g# d( Nend;2 J" D4 v( h' y) Z4 W7 U2 Z3 m
end.
! x& u2 H# Z# y4 c, a2 M6 h4 R【其它设置】
M$ X4 G: U0 } 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:1 m7 }% u& H6 w3 d, U I" Q7 m$ h
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:2 m; [6 U& p0 Z& {; }% u) p" `
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,( |* h" X7 n/ a, j, f: }* D
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
( i0 e5 \6 R+ r; y G# f$ V4 Q狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 7 p/ L4 g) `( t: V9 T
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
$ G! q6 G3 a, x5 CName,FileName,Desc,
. ~+ J8 c3 r& P. `' K w1 Z3 v1 |" e136,智能怪.txt,,
/ ^1 D' [6 x p! D( W9 R! c k 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):4 y6 K3 E7 D: @' X! T4 o+ q
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
% F m7 v1 r( b: z! ~/ ^4 _175,小泉,500,500,1,6,,136, ) ?( j$ @9 h, t+ a' Y/ l3 p
【测试要点】 " Q) `6 O' W, e
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 / h/ Y, u" S$ ]& z
|