我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 ! b1 Y+ v( V. v: H% _. z
【设计思路】
7 v( r6 R6 o+ H6 Z! S! V$ r8 J! Y 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 & N3 x$ a9 T! I( P0 ^
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
$ z) _0 i# S) z- h; ^' W【情节脚本】
0 N. A3 [8 J1 Z) N( o 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
! ^) A0 V) ^: f0 X( |) [3 B 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
" {( f! b9 F. r# S智能怪.txt . i; C& T/ r5 \" S: P3 L
unit 智能怪;
$ w% s9 G3 P" h+ a0 z8 e- \* u4 Zinterface
- [/ d: i4 y* bfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String; S: E% Y/ }5 \# k* ~+ B
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
) `8 Y/ {5 K2 M! l+ x0 Mfunction callfunc (aText: string): string;
( i5 q' ]" K8 T" z5 j7 a1 V" wprocedure print (aText: string);
7 P' V- ?5 v r- d0 w, v, p/ ~function Random (aScope: integer): integer;( x. Q, N9 H$ s' b$ w) w9 ?
function Length (aText: string): integer;
C. G: g1 \2 H; j& Q. l8 C; Rprocedure Inc (aInt: integer);$ W: o+ {, o8 e6 K9 D4 S
procedure Dec (aInt: integer);
1 @; r/ S* N) `! \5 t& N* jfunction StrToInt (astr: string): integer;$ _9 k. K/ [) Q3 t
function IntToStr (aInt: integer): string;
1 f5 q& U; d/ j, Z1 r$ eprocedure exit; 6 K' w! N1 z6 T" c* F9 \
procedure OnDie (aStr : String);
' Y/ f) t, Y7 \6 ?% u" K6 ~+ _procedure OnChangeState (aStr : String);
" m) ^! K* T5 N$ P" I! }! l; Zprocedure OnApproach (aStr : String);
- U0 R/ I5 [# E: B# m1 U. eprocedure OnAway (aStr : String);
2 Z4 e5 i8 ~0 m: \4 L7 a6 Yprocedure OnHit (aStr : String);
; \, T% ?- _6 A$ \1 r' Mprocedure OnRegen (aStr : String);
+ a" Z+ C3 C# o2 ^* y8 _var
8 P/ `( x" v7 V: q7 d zhuangtai : Integer = 0;/ k- q+ `% ]: W' z+ I( o. ~8 M! G
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
7 Z) ]+ U, v: r; \8 P; d, D/ X monstername : String = '狂犬1';4 ]$ J4 N8 H5 E6 e
monstercount : Integer = 4;/ t0 I- p1 N2 K* ~
////////////////////////////////////////////////////////////////) x9 P# l. @% w& [) {5 n
implementation
+ g3 _3 [- ]4 L3 b3 E" R( [procedure OnRegen (aStr : String);
; N& r! s, e9 }; J) G V/ H+ Fbegin- G8 v6 O0 `3 T1 }9 d
zhuangtai := 0;1 `4 H8 l7 F+ r: R2 U
exit;
! ], j; [& k! l7 oend;
2 q5 y; R7 B+ U" I' ]//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
; _& O: b7 K* b" Rprocedure OnApproach (aStr : String);
' ?3 W( P( @6 Y; g i nvar5 f N7 x6 j2 J0 p* Z3 n
Str : String;
) h* H6 J- ]) i& {% _3 @ iRandom : Integer;
( s% `3 t8 Z( X" {8 T2 E* {; _begin
/ {) V) E. E9 [) `5 h( q! b+ ^ Str := callfunc ('getsenderrace');
) Q$ t! j! i$ n if Str <> '1' then exit; 4 l: @$ _8 h2 e( B0 ?% ~
iRandom := Random (10);
( m% w: r4 A ^: I* g. j' ] if iRandom = 0 then begin, b8 y' x( F) w. z2 d
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');" M9 N) y( p% F- e1 s
exit;
* P6 U! X$ P: q end;
% s7 K# U i6 A% f if iRandom = 1 then begin' \8 b% I/ T; V: K2 h) _* p4 U
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');) A2 U% U" |$ g! p. d& L1 m; b4 o
exit;4 N2 t% s7 x! H" v
end;( J- f' X& l1 U5 M$ W% }6 `' e
if iRandom = 2 then begin
0 d; }7 l! J, O3 u8 A print ('say 想找死啊?');
) C* G4 G( G* W- T1 q W4 e% C exit;
) K$ {. w7 l0 a& f end;% G# D1 L$ t! j# m- q. {
if iRandom = 3 then begin
; G1 ]7 r" o) a8 V: { print ('say 干死你舒服啊?');9 t# T- a) |- n; C p
exit;4 Q0 t# r( Q2 o# y9 V$ i9 l, s
end;
& E% J: p. t2 V5 t if iRandom = 4 then begin
# Y% A9 @' U% ?" _) B7 m b0 m) K print ('say 找我比武可不是容易的事啊!'); u/ {' i# ]5 T9 J+ ^
exit;
3 O( k- C3 Q2 H$ W# G8 s) b9 x end;" Z1 }! h; Q, W7 w9 H5 I/ F T
if iRandom = 5 then begin5 i- Y* H h6 y% C) |3 t- w
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');# i3 T) ]3 u: p* [3 F! L
exit;. w( O7 y, S+ L; q( r
end;
" A0 s* L9 f" |! O9 N# p if iRandom = 6 then begin
9 K7 j& F) O }+ f' o( B U% \+ z* I! D print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
& p! w; |/ P1 L& Q exit;' k: }: w) X' ^1 d" c0 v
end;
3 E" e7 \5 V _# U, C" g5 s9 F if iRandom = 7 then begin
- \- {: f T$ E6 M; P print ('say 来来来让我杀了你先?');" n" w% e6 g% F: D! z) t/ [
exit; K7 ]' }& _' ~% |( T9 o# m
end;
6 c( h8 o) V" i3 q" u4 ?' u if iRandom = 8 then begin
# p, n. |8 Z5 D; `, q. _3 ^4 ^3 V9 E print ('say 本怪就是狂!不服来试试?'); p8 |8 `5 W2 U# _+ U
exit;5 z1 P0 p8 N5 M. S# j+ E- r
end;
. l7 u3 D ?" S) Q, J) h; | if iRandom = 9 then begin
; h- U' S' _: I% b8 n' h- F print ('say 比划啥啊?过来!!');. T4 y& s3 X2 @4 p. n
exit;
) ~0 A3 ]5 n* s# V& @6 [% r end;
]. w4 Z$ v3 l' Y6 C4 _5 k1 {end; " Z& D3 j. B: X t+ X/ }
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说" ?. c! K8 j+ X) D* h4 k) |
procedure OnAway (aStr : String);- ~; i" q- f7 u
var
- D: Q: t" }6 X% F, ~' O( M0 f Str : String;- f y- y+ H4 U8 A) d
begin2 L* L9 w& _& c8 w' `5 G
Str := callfunc ('getsenderrace');+ Y* p& l9 A. u3 O' O( I
if Str <> '1' then exit;
- }, U7 \4 u- j# @2 i6 G print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
2 F- H$ g; h5 \2 z( Y/ i7 n1 M exit;3 N% r1 I* G5 w: o
end;
( S& I* U/ J% u//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
" r! ?" f4 ~7 \8 R O& lprocedure OnHit (aStr : String);
3 `: ~2 l8 l) B, e, R* Ovar, ^. G) s/ _! N" X
Str, rdStr, xStr, yStr : String;0 |4 L7 U& W( o3 A
x, y, i : Integer;
1 F$ C* @5 o5 `* `- Y3 o ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
* O/ o5 s- C, `7 ]& mbegin0 w3 Z2 X2 O2 b& F4 x
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 S2 X* X% c" f _ if Str <> '1' then exit;
0 I+ h3 k4 E" \ y/ Q0 Q Inc(zhuangtai);3 n2 c% m2 O7 C8 c
//当怪被攻击3次时说的话6 J/ N9 k Y7 o( B, B2 J2 O
if zhuangtai = 3 then begin
6 T" X" _1 n- { o0 ] print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');" J; K. N0 k# Q
exit;8 @8 U* K$ L' l @- b- ^1 }8 t% K
end;
- D) w, |" T1 }( j' V, z//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
' ~" d2 m/ g9 w |" S. j5 w" u1 Y if zhuangtai = 5 then begin
! I5 x" v/ ?; u7 @( `( j6 Q5 ?% f8 k print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ' F. `# ` |6 o0 Y9 _* q& K! L
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
3 E' L1 T6 I; n9 b+ O9 S; v0 l4 f Str := callfunc ('getsenderposition');
% o' E/ p ^- `# T" A- {" ` Str := GetToken (Str, xStr, '_');! B" m) X. [, ]) r
x := StrToInt (xStr);! z; W1 k" Q9 P' F. s) d% d
Str := GetToken (Str, yStr, '_');
4 ?; x! j- t: y' `, e$ X9 h5 @+ I y := StrToInt (yStr);
$ p* y: a( Q; j3 ^ Inc(x);
* ]* `0 t0 T$ _( k' U% {) ? Inc(y);& O$ w h5 ^1 u5 A1 X
xStr := IntToStr(x);
& i& c: v; i+ Q3 y# y6 M4 Z/ ^ yStr := IntToStr(y); 3 I8 U3 o( [; A
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的' M4 c" [) d* C7 g. ^3 B3 t3 w
for i:=1 to monstercount do4 d$ y2 F9 G1 i) d+ x
begin
. A r8 H- U. [ Str := ComStr + monstername;5 f. s3 \: c. g/ Q2 P4 t8 f @
Str := Str + ' ';5 Z- p( w, F/ ]* [2 j$ t) G4 u) n
Str := Str + xStr;5 H( f1 u) P( m3 e5 A2 B/ A
Str := Str + ' ';
9 ]' }* S9 q' L& O Str := Str + yStr;- Z, ~9 I( c V4 B0 ~
Str := Str + ' 3 0 true';
3 Z Q! F" C" {* u8 H5 ^ print (Str);
+ T4 @2 o) R: M2 p end;- m9 Z$ `8 _& }! e9 r" t
exit;1 v( p7 I, x1 \
end;
& m+ c. f! ~) s! I//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
3 b& Q2 h( l! G6 q. S if zhuangtai = 20 then begin+ G1 l R/ v {
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
' w3 V7 J* q; H t$ h exit;% X& `: s- q/ w7 }% J( D. n
end;
2 b3 I! H2 D+ T3 i7 c2 C q* | if zhuangtai = 40 then begin
7 V; R' p3 u" S2 h( J7 P# {9 \7 W e print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');1 B4 W8 M$ p0 z6 P6 n+ U) G
exit;
3 y% Q7 o+ t5 w5 p; J9 ]% m end;+ V( a) D6 m! ?7 T
end;
8 x' n4 X4 B. L- C- g//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
" \7 S5 B* p5 p+ Z- Qprocedure OnDie (aStr : String);
0 T3 _; Q6 ], T) ivar- g" a! {* h- E$ ^5 m3 i# n: J: x
Str : String;, B' g3 P9 S& U. P: L* }# U# m
begin" M L# a9 n7 \ F
Str := callfunc ('getsenderrace');
9 j: b/ P# M6 C( ~/ T if Str <> '1' then exit;
/ J( I9 t& v* G4 B zhuangtai := 0;
, v: K1 G1 J' n/ h! E print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
0 j: k2 C; ~" O; [( q: ] Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;, |) Q1 U8 M8 w/ k8 M6 u
print (Str);
4 M. k! f* T6 o$ l& Q8 U exit;
% Q: P1 j: [7 C& O: jend;
+ Q) |0 p, H. ]9 s p//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
+ |5 T; N; v: r; ^/ K$ w9 Y$ d% eprocedure OnChangeState (aStr : String);, h" n9 p, `+ L
var
& N0 z3 U2 a/ y Str, Name : String;
[. U) D! j! u1 ebegin
* K* x' X. w6 ] if aStr <> 'die' then exit;
& d( _+ I% N0 [* j6 N, r Str := callfunc ('getsenderrace');$ h* o& H; d! J# E- W4 _
if Str <> '1' then exit;
8 |. U7 J+ n3 a- X. O0 B print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
# |# Q/ q" `7 N$ k zhuangtai := 0;
5 Q4 Y& C' z( d1 q1 b, a7 J Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;% q5 ]6 s T" |8 b$ e
print (Str);
% V: X$ U; q) K5 U, _- ]0 L5 ^ exit;
7 ^9 B+ k/ @8 Y! _+ Hend;1 Z3 }5 v, A7 Q2 @1 Q
end. 2 t! a+ v( P9 b. T
【其它设置】
( a. b% m3 V! C b 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:* S4 O% ]) d( }& P% b$ M, h; H
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:7 v1 O$ \; t7 O. a; X
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
2 \( |$ n* ^: T0 b- z小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
" E3 c) \- M( M& [2 \9 |7 `狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
4 [( {4 J3 ^" J' D* i% h. q4 L- c 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):/ O) x) ]! t( r: C0 S
Name,FileName,Desc,
) y% `- A t4 R y136,智能怪.txt,,
' V9 n+ R8 }) T6 r* J 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
+ z) T- t1 C- \, QName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
+ X5 ~7 K2 K, ~* V. F2 X175,小泉,500,500,1,6,,136,
* j1 Z: ?/ \" a% y' A【测试要点】 2 N; _! y! ^9 J3 g
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 # r {: P) z+ P4 ]% m. D6 G1 z
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