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智能怪脚本设置及设计精髓

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异仟年认证商人 发表于 2022-9-5 20:49:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
  J6 i3 n: K8 N/ n3 _# C. F8 \【设计思路】 ) d; E* }* C' Y6 Y
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
) `7 n; E# t* [8 o$ d( V  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:干嘛来了?想杀我啊?”别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--纯一狼叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 ' a6 z  ~: ?+ p# ^
【情节脚本】   [$ ~; ]# G4 j1 M1 a: E, q
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。3 {. a. t% y9 y* A- U
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: * H0 X% H* w# S. u9 F; z
智能怪.txt $ v- `0 g. n, R6 p6 y  u
unit 智能怪; 0 ]$ i2 g5 W) t$ F
interface
- X! Q0 J0 V0 f$ u  Wfunction  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;
2 P. i6 H4 C( [8 @# Gfunction  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;2 w: P3 E6 ]' c6 j
function  callfunc (aText: string): string;
/ O& P- E! A, _+ o' x! }procedure print (aText: string);
1 f% [7 l+ Q0 k5 j# ifunction  Random (aScope: integer): integer;
5 x/ |8 j9 t2 c* @. t- Vfunction  Length (aText: string): integer;# p7 D  }! j3 A0 F; X# F
procedure Inc (aInt: integer);0 P- x% N/ V) l3 M- \! G/ d$ K
procedure Dec (aInt: integer);1 R3 d7 z- Y# Y- d* w# t
function  StrToInt (astr: string): integer;
: R3 E( a+ _9 {/ r$ @1 J6 ofunction  IntToStr (aInt: integer): string;9 `1 `& r. Q3 z0 U) M! k2 |5 q. {
procedure exit; ( x/ m# `$ n7 \; [% ]' J7 E
procedure OnDie (aStr : String);
( }( R, F- c1 N& ^! Y7 P$ l: Q/ P3 Gprocedure OnChangeState (aStr : String);: r+ M; ^/ Z; y
procedure OnApproach (aStr : String);2 d& [* |# L7 j
procedure OnAway (aStr : String);  I: `  ^  w* t) n! h- X
procedure OnHit (aStr : String);# O# H* T, C/ b# T2 u3 _: ~5 Y3 c
procedure OnRegen (aStr : String); $ ~" @  U& h) p
var' N; r0 ?& q9 Z, g5 u+ g
   zhuangtai : Integer = 0;8 m1 g$ H; s: k' M; `
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
" r6 T4 e8 F  i3 C1 t5 t) L+ M   monstername : String = '狂犬1';& u  `& c, L, F0 t! z+ ~! j  j7 Q
   monstercount : Integer = 4;
: `$ a1 B6 x  T: \////////////////////////////////////////////////////////////////  b* J9 g/ h7 R% c
implementation
: s1 k  }9 f) Y# C; W- z7 |! Aprocedure OnRegen (aStr : String);' B/ z: `6 y5 r- D& I; n
begin
0 u2 b( r" g' A* t. b( G3 ], F8 e' }   zhuangtai := 0;- T3 R' |. Y, U; A% O# q/ }
   exit;2 X  ~% e- x4 R: o8 O9 E
end;
+ R; v. U" G" ^2 p//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改, b: W- e$ j/ H! @" |5 }
procedure OnApproach (aStr : String);
6 m9 g' j6 z" D8 e; ]" Svar  J3 U& S6 H. M4 J- u. d9 o4 s
   Str : String;
, H. }6 x2 ?; X( c" @+ i   iRandom : Integer;
( W0 _- T7 H4 x( P* ^" T, Wbegin
& q% u" j" V4 s   Str := callfunc ('getsenderrace');& D* i3 ^: S( F! I- K; f+ M
   if Str <> '1' then exit;
; A& |# b4 _" {4 a7 O      iRandom := Random (10);
  V5 _" C* V- {6 _' R3 n3 {- ]/ q! J      if iRandom = 0 then begin/ B7 m5 L2 G9 X: g( {# @
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');$ |/ ~) \# m+ m! C
         exit;
9 t* ?  M$ d% ?# u* O& P5 a      end;
, ]) W* D9 S$ ]' \2 o3 ?1 y      if iRandom = 1 then begin
) P% t4 }9 w9 N: }         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');7 L& p+ e! W/ [
         exit;- s: _  t* `% l, n6 Y; y
      end;7 K) a+ a& k; z9 w+ a" L/ m4 {
      if iRandom = 2 then begin  _5 S: A+ a. {" p
         print ('say 想找死啊?');6 O4 e3 K( B/ T1 ^3 i6 ~- t
         exit;
  _% V9 g, V  p* ?( s      end;
. H% O& e( A" x. Y) s      if iRandom = 3 then begin1 @3 B0 U! X! c! t! W
         print ('say 干死你舒服啊?');
5 H( r( T: H& p         exit;' D- v) [5 @  m, L
      end;( s5 o+ ^% f! y+ a, G5 w
      if iRandom = 4 then begin* t+ o  d( N! u8 U
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');9 c0 ^: c# V: e! o
         exit;+ [/ k1 {  S: i- [, n6 b
      end;% n' ^! L, V2 v& \& V
      if iRandom = 5 then begin
8 P8 b" T5 {; e3 k) G$ k         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');8 y: h+ j0 u/ O, u5 E
         exit;
. z8 y) E( d$ g# T/ J      end;
8 g. A7 c: L* K4 B9 q" Q      if iRandom = 6 then begin
1 {6 f; N; ?- ]# p' h         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');; q# R4 a7 i0 d
         exit;
* F' s- C9 z3 q& z      end;5 R: ~2 F; Q( S8 t" d
      if iRandom = 7 then begin
& [! [9 @7 g8 N         print ('say 来来来让我杀了你先?');
7 T' \4 v  V( A         exit;. g5 d" o" r% D  s* B: E
      end;
9 L  R; d9 J& V8 e; f      if iRandom = 8 then begin8 q4 v( u5 |% g5 ?; ~' Z7 @- u& R
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');' B  v7 D( x4 ?
         exit;
6 V' D/ l' A/ E/ {/ [% N$ K1 Y      end;
6 |7 }: z( f1 U, s* K& K      if iRandom = 9 then begin7 I" S2 @- I7 h- t3 V- [( N
         print ('say 比划啥啊?过来!!');" x& b8 S% F! k/ w2 s  ?
         exit;
" H$ d/ C3 b7 Z+ K0 M- ~      end;
) J4 W4 ?# e. X7 B  |end;
" G6 d+ S: @) M1 Q& G7 p+ Q( [//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
8 ]* c( M3 w7 [5 h3 Xprocedure OnAway (aStr : String);
) E1 `+ D. `+ U0 S' c- q8 lvar
; x& E: h1 [" ^2 j, U' s3 K4 ?   Str : String;6 ~6 b9 x$ _; l% `1 ~& J& z
begin
0 Q" H$ U" F' R& W1 _* |* o8 M7 _   Str := callfunc ('getsenderrace');6 `! E: I9 i: S, c
   if Str <> '1' then exit;+ F" C% p, U; M& m) _  c; O" P  y
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
9 j# g; D+ u  P1 G   exit;1 p2 Z6 d" X9 I' H7 o. b! R! u
end; 6 @# ?+ K# M4 `1 G
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
/ X* D% v7 b9 B3 P1 aprocedure OnHit (aStr : String);# F/ a& n& F3 d: c, W
var
+ k5 F8 k+ z) v. y5 {! N   Str, rdStr, xStr, yStr : String;! J( j9 g3 u2 E2 i1 }
   x, y, i : Integer;
8 j! |+ x* M$ O* c   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';7 S$ ~1 D6 V6 B" K5 i
begin
( c, X* D6 D. K+ Z   Str := callfunc ('getsenderrace');
# t/ |6 {$ K3 @: K' h8 ~   if Str <> '1' then exit; : s4 a3 i5 Z& }. {. {
   Inc(zhuangtai);; @* l: `# R  ^$ m8 o
//当怪被攻击3次时说的话
, p7 ?0 h, u9 h+ k! `   if zhuangtai = 3 then begin
# ^+ I# ^, {  [3 ?8 Z: F      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');0 [; W6 q% k% E( p+ U
      exit;9 F* A  S* _5 a- p4 N
   end;& h$ `8 n/ G" L% S# F
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你0 a0 g5 V: G' d! y
   if zhuangtai = 5 then begin9 j/ ~- t7 v* P6 M3 f
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 1 G3 _$ c3 y+ F& u# ?
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
! I9 U* e: [+ p4 V: o  F" n# P* I      Str := callfunc ('getsenderposition');
7 S- z( W, \& G7 ?& X6 z      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
8 R% `" ^8 Q6 J6 M      x := StrToInt (xStr);
% ?9 [7 d) W; `8 k5 [      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
3 p/ {$ z% c$ u      y := StrToInt (yStr);
0 Y5 ?1 x& g# a1 d& V      Inc(x);
+ y2 h& e) W3 F3 N      Inc(y);
+ |6 A; K; s& {, ]6 M      xStr := IntToStr(x);
% R0 I6 `. p6 T9 k0 r      yStr := IntToStr(y);
  e; f0 t5 v( L+ A2 D9 B//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的! ]5 \# r8 W% _
      for i:=1 to monstercount do
+ e# R+ T" Q! u7 \' i: Z" _' I) {4 y      begin
4 v: [. [* O3 e7 Z$ V      Str := ComStr + monstername;$ K+ a: H0 C+ I6 u
      Str := Str + ' ';( h: }8 l2 l) ^
      Str := Str + xStr;
/ f' \8 O( S0 c9 H( a3 M- b      Str := Str + ' ';: q. B" N1 R: M% v2 H+ d
      Str := Str + yStr;# ?+ U" F1 e! f
      Str := Str + ' 3 0 true';# z: E# F8 E% t0 Q6 f! W# H
      print (Str);' {( @& G  C9 A& }3 B
      end;
7 A% }9 D) f; _/ Y4 |      exit;' _" s! X* \# _7 R# R
   end;2 o% a% l# N5 Q, z: c: i0 d
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!: }% v' \1 p4 p% i
   if zhuangtai = 20 then begin
- w: A; R0 g# [$ }3 R; X      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');. t& w$ b0 {7 Z
      exit;# j  c6 z" B2 u9 y' u
   end;( X0 m) J. X3 y6 B5 _9 \7 e
   if zhuangtai = 40 then begin
  k4 Y1 ^! d' F# S1 N      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
1 ]) H3 O+ \* H# D      exit;
1 A6 a$ R% |5 m* o" B0 H" O   end;0 V3 f; G2 b* u4 v* o
end;
  `1 y0 {* r9 |0 E( J# y2 m/ l- g//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
/ [6 ]( U# `' ^5 r% X/ yprocedure OnDie (aStr : String);
* c4 z6 _, I/ W% [8 i. y' Z; Ivar% N5 t' }  f& {/ }/ {7 Y- F" H" O
   Str : String;( z' W8 S2 |, s. |% `5 ^
begin5 x1 F% g3 |* _& b/ d- \  [, E5 }( D
   Str := callfunc ('getsenderrace');$ p0 y" [- L" x1 H
   if Str <> '1' then exit;. [( w5 {& a/ l
   zhuangtai := 0;
- h+ ^8 w6 ?+ S: n, u   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');" i1 t' W$ x: q8 }- D. b- l+ ?
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;- Y1 r( m' \8 H  g5 S
   print (Str);
+ p2 A7 w2 S) D! T/ N2 A8 w2 b   exit;
3 h  x4 L$ N8 w" G- yend; & W+ E8 t) G6 Y
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
9 @+ X% P/ D: X6 lprocedure OnChangeState (aStr : String);. y( L+ D8 k3 G" h
var
$ Y. D) K! i+ y  ?, y8 \* s3 M   Str, Name : String;, \& M- j$ g$ }
begin
) x" z& k. i; ^/ j; P. ^3 H2 J7 q   if aStr <> 'die' then exit; 0 x% V7 _3 Z/ U7 w
   Str := callfunc ('getsenderrace');
& P) `* }3 P7 v5 {- M* e0 C# d   if Str <> '1' then exit;
1 Z) u0 z* B& ]; I   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');2 G7 f% I+ ^% E5 s1 w$ F
   zhuangtai := 0;
! i5 }1 y  i2 L1 b$ W( L   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;4 b' W2 u( L* K; l# R, h. o
   print (Str);
2 m' j1 ~& d- k! ?; P   exit;* V9 z" r4 f4 X- N1 G
end;9 X# Z  {1 _$ Y2 A
end.
' K  y0 f2 T+ f: F+ A【其它设置】 7 x% a* h% H! d* p  `: z
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:2 X# R, ?- y5 W' z
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName纯一狼,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:8 ^% D+ r0 w( l2 J
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,% H8 V  x+ ]; x5 }& P
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,, c5 t! i# S% {" S; u8 G
狂犬1,纯一狼,8,3,,:5:1::5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, & {2 }# Q) |9 A. v, b7 D3 J
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):$ R; w1 x, ^) I
Name,FileName,Desc,' G, s) \1 V# b' o6 Y( B
136,智能怪.txt,,
7 N+ _- I+ D/ q7 e  v! [  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
- ^2 A" F! }9 U6 s( D( v) NName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
$ H% q1 M! {$ d; F175,小泉,500,500,1,6,,136, . A2 Y1 g, X& a/ D2 t1 _
【测试要点】 1 T  X  h, T# [8 e
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

8 q6 l5 C5 B" Z4 K; \5 G
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