我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
( M, D( ]" e1 }* \' Y/ u【设计思路】 + x! j0 x5 C* r; f, e: \' C
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ! [3 o8 N1 {) R8 Z0 y
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 X, m- x" ^# B3 I
【情节脚本】 ! y0 K P: K, t; A
看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。3 ]1 I( w" Q" M0 b) a$ x0 F
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: ; U5 |' h0 L! O( O: d; m1 t; V, C& z( X
智能怪.txt , R! o; w6 ?3 b# W9 w4 o: Z
unit 智能怪;
* Z8 r0 V4 ^4 {, ^$ hinte**ce
- Q% a: u. a/ yfunction GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;9 }6 U) r* s) E/ A6 s
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;7 i- l! f' o G+ x
function callfunc (aText: string): string;
7 S# d" {% c( `+ u0 x' Zprocedure print (aText: string);% A6 x# A9 X% \4 \5 V) l8 m
function Random (aScope: integer): integer;
8 K- g7 j1 j) D- x& X8 Kfunction Length (aText: string): integer;
8 Q; B$ W) f- Aprocedure Inc (aInt: integer);+ d1 ]% c7 l/ m, [6 p2 W/ w
procedure Dec (aInt: integer);3 l) ~, t" ^$ l8 ~+ z6 q1 ~
function StrToInt (astr: string): integer;$ w6 d5 O: \2 E: w/ t2 l8 l L- c' z
function IntToStr (aInt: integer): string;
: ]% b* A: ?+ T' \' Q; e/ kprocedure exit;
/ J$ p3 N, N8 B5 o5 `3 rprocedure OnDie (aStr : String);2 s5 U: O+ i: t6 X& [+ L
procedure OnChangeState (aStr : String);2 _/ ~0 g) `0 l
procedure OnApproach (aStr : String);
/ L8 U7 i: Q; [: \0 }7 wprocedure OnAway (aStr : String);
$ b; G3 t0 P* g T& s, xprocedure OnHit (aStr : String);
# i- g; k0 }* Y8 H" {8 wprocedure OnRegen (aStr : String);
/ `2 o* `6 q0 o: ~8 _var$ _/ e4 J% k. d8 W% ~0 A
zhuangtai : Integer = 0;5 g- t8 L4 M% F+ R: g: i) k
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
& x1 j/ b* G: A0 `! D! i monstername : String = '狂犬1';
7 s' U$ l/ u6 ?! ]! y7 Y7 R8 v monstercount : Integer = 4;
4 n {9 n/ F! d" T* \ @5 ]( o* g////////////////////////////////////////////////////////////////
* X/ U( b! F6 ?4 _0 mimplementation : W& R/ Q9 K" g" l, B6 D6 h# n& K
procedure OnRegen (aStr : String); e3 J7 g- [4 v* y$ G
begin1 N* \5 K3 p0 c, e' b" b
zhuangtai := 0;5 x% {1 T( b$ j2 J" M3 r% ]
exit;
- A) s8 z$ ?, w6 f% K2 x. Zend;
- X6 }) {: g# W7 E//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改- {# u" V8 E. `. q6 l! p+ ~ k
procedure OnApproach (aStr : String);
* n: q6 A# | s7 Ivar
: b9 j* W) p" ^+ J) W Str : String;
- e% Q" l0 r: R8 j* q- Z iRandom : Integer;7 B e3 |" I" z9 l$ [7 q& r
begin
7 |! z% u3 s) y* a0 ^ Str := callfunc ('getsenderrace');
% O$ O1 @* I3 i' a R if Str <> '1' then exit;
" u! u+ S( @1 z5 | iRandom := Random (10);
; C/ o1 \' N% p/ S. Z" s0 N if iRandom = 0 then begin
, c. O) e; F- \. [2 r/ y( J print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
- a2 {% n% Z8 Y b exit;
4 s( H" r: h$ D9 R4 y end;; Z8 g$ {2 \# S7 \; u- q9 _! I1 W
if iRandom = 1 then begin
4 l! Z, I( V% f$ R0 ` print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
3 V% ~! M1 [5 G) P& q# Z3 y' f exit;7 x! g$ s% S$ w
end;
5 x# e1 \4 K( f if iRandom = 2 then begin
. r+ O% j2 _$ E0 C% I O' B4 Q print ('say 想找死啊?');% |& a$ D9 x# d) J
exit;
8 q& a" _% A8 _3 E5 P, D+ \3 p9 X end;3 ^* U, ?2 I! y8 E3 O8 L
if iRandom = 3 then begin$ t( l! w0 k" ^: X
print ('say **舒服啊?');
2 C$ V- \6 c* N5 u8 e u+ f N exit;! ^- z% ?4 O& {& Y1 ?0 o
end;9 X I) G" ^/ ~+ B) C# D6 M
if iRandom = 4 then begin
3 e @6 j% [, R$ c" R0 ` print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');! O3 o$ X2 `+ Z
exit;
1 I( e9 n9 R- { E: N$ k* T7 p end;0 M) c# ]) z4 V" L7 S$ ?
if iRandom = 5 then begin
% S* q) k. e( E$ C print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');
$ [6 J$ ]+ y8 U% ~/ } exit;: z1 o' D1 t% q2 `$ T
end;! k/ u M. S5 |' j* s( O7 U
if iRandom = 6 then begin$ g( f# d; N" e
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
1 o2 F- ~1 E5 K1 U% `7 H {7 Y( W* \ exit;
) X$ E6 Z" E+ v* r* m& a( J3 X end;7 F% `& `6 f, p8 ?, P
if iRandom = 7 then begin5 X2 f; Z5 k5 ^* m. p0 Q# R
print ('say 来来来让我杀了你先?');
2 H$ e S+ L* y& ^+ [ s exit;
7 E- P0 i- G3 g+ \$ C5 x1 `. p end;. o) x2 n! m: k* |' P
if iRandom = 8 then begin
0 r. N Y, c6 P2 e" Y3 K5 f% e' Z9 N print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');" }$ P3 K E, V/ V; D W9 U# f
exit;( Y3 o! G* O& T" n# f3 {
end;3 \; {6 ]+ G* b9 R1 b; ]$ c& P
if iRandom = 9 then begin
. Y0 E4 O. [, U+ ` e t' {$ u* t print ('say 比划啥啊?过来!!');! w- G* Z3 u; x3 ^. W: p C4 u0 P! z
exit;: r! U1 Z' e: w* g) `5 f5 @* R
end;
1 Z% d3 m$ a _% T Q2 {/ s' Y! |end; , t$ d- K" g0 A/ m2 L
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说1 i r% s; \/ E) c& e+ G- s7 x
procedure OnAway (aStr : String);
* c) I9 D0 u, {. o# \# q! G5 Wvar
. y3 e+ e2 ~" K6 y5 `6 @( Z Str : String;
+ Q& o) B5 c5 v& N$ c# c- obegin8 f% J1 @- |/ q% ~* |( H
Str := callfunc ('getsenderrace');
6 _/ q; T- O+ ]4 V: g3 s5 a4 r if Str <> '1' then exit;
4 [% Y3 I( K+ { c print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
5 Z1 Z6 h* L7 C exit;) }" z5 j) Q% @; h+ C: A/ `
end; 3 h! X# W% `& w4 s- j* E$ `3 L
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。* \( a" b# L; m" X
procedure OnHit (aStr : String);6 [; R6 j; O( H$ ], x. s8 d
var7 S1 N- \6 t, |$ m/ O; i
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
p; c d# p; J q; g3 Y# t6 O x, y, i : Integer;
5 k8 w, S: P0 e3 O ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
+ f' p R' b. D4 [* K! N; Mbegin( }: w- q, @+ g: t$ C
Str := callfunc ('getsenderrace');2 m! ~+ L5 f, w9 H7 z5 v5 z
if Str <> '1' then exit;
6 W; Y) Q3 T; \: W- X6 r6 A Inc(zhuangtai);
: i5 s& L% [& L# t, N, G8 _8 j//当怪被攻击3次时说的话
; u9 t: T# c% m. H+ x# V if zhuangtai = 3 then begin3 o, ~6 i- u2 J
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
' k$ a/ V8 Y" @ exit;) C2 x+ c9 v9 W& q" A( L$ N# d; A
end;
, d5 F% B6 K! `; d. ]//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
6 n S, ?& E( ^( x9 P/ P if zhuangtai = 5 then begin K) w0 J5 a# |4 I- h( I' }. O
print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); 7 r# @$ g0 |) H$ x8 N- ]/ F
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标& z" i/ ]; I, q+ P* N4 o8 f0 _ X& b$ @
Str := callfunc ('getsenderposition');. p/ V; m* ^( B$ ?+ `( |* K
Str := GetToken (Str, xStr, '_');, O* b6 O M; X& e6 ?% w5 r% _! E
x := StrToInt (xStr);
4 l+ S+ N+ v" E9 h2 h7 g Str := GetToken (Str, yStr, '_');7 e9 X, U4 S9 `% k6 y, _
y := StrToInt (yStr);' @( r3 p( P ^, Q* |$ [
Inc(x);
( Y! U8 z, L* ~) D) E5 p Inc(y);
3 _/ }5 d! y" e9 R2 f, A: r6 S( m xStr := IntToStr(x);
9 o% f, x4 `$ M7 Z _9 m0 L yStr := IntToStr(y);
2 C5 M: E5 I4 [+ r9 `4 ~8 u5 |( b" U7 Y, q//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
0 n4 Q( {0 p# T: C for i:=1 to monstercount do' V8 P4 [/ [# Q7 B
begin
: c9 {* U0 M/ X: X2 d( Q Str := ComStr + monstername;7 l x5 O# d$ @6 b
Str := Str + ' ';
7 }9 i) V L- `* k% u Str := Str + xStr;
7 [ H. W- H% J- Z- T6 [4 v6 U Str := Str + ' ';4 f1 \* H4 S3 i; w
Str := Str + yStr; Y1 c B4 k- L& J$ H \
Str := Str + ' 3 0 true';
% F1 t+ O& g4 |0 `! q7 s print (Str);
' O( `( ^/ s: R) f end;6 s0 S7 x: H( P2 s6 b3 Q
exit;
2 H7 s- s) q; S' l9 T$ z3 @/ ` end;
( j5 {, [" b+ z2 W+ x//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!5 C9 P5 J( M) n) R; F& c/ w$ Z
if zhuangtai = 20 then begin, i% n9 @0 X& [! ?1 c" b4 m: y
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
" ~# B, _& Y- A+ D( [( U& ~1 Z6 c; F exit;
5 E5 k: h. }. L$ J+ ]9 \ end;4 P* O: g @2 s
if zhuangtai = 40 then begin$ K' S( S* H- U
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');/ E' S0 o. L% M+ Z
exit;
0 I" a; C5 @' T end;
5 a3 t' l, s5 r* P* o; V( M9 X1 Oend;
4 X) J4 |8 {8 I3 }1 _ D2 L: v//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
# u o, x; x0 H: iprocedure OnDie (aStr : String);
& W! e8 T/ U3 P( Z2 d- y& Q% O5 y4 ovar9 Z; I6 p- }0 C9 M
Str : String;
' @! }' i/ j- Y+ j: m! r& Z, y) Mbegin
* U# t6 A: ?3 ]4 U Str := callfunc ('getsenderrace');2 \; n# `/ r0 @7 ~2 q
if Str <> '1' then exit;
" q! ^; h! L6 h, Y- ~9 i! Z zhuangtai := 0;
% E2 ^3 K* w: H( h5 E print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
6 d/ c/ R l6 [6 _ Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
: {% s& }5 Z1 z print (Str);' l' ~9 `; m2 ]0 F$ I1 Q! l
exit;( V6 @4 z2 p% A5 V' W
end;
* d$ r4 h' Q, l) w% m; i- c% T( F//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!1 A, ~# c& a/ {
procedure OnChangeState (aStr : String);+ o* u: Q% n* N! O: w; s
var* G2 z1 V) `: M( u6 X; v
Str, Name : String;
! i7 S6 H8 ?1 Z Nbegin- M) J8 b3 x5 l
if aStr <> 'die' then exit; . {4 B$ ~0 E0 }; f& e. r7 W
Str := callfunc ('getsenderrace');
4 b" p$ G- ~2 u V. K! O! z# w if Str <> '1' then exit;
( Z2 v0 M( R6 X! Z( ]5 h* H' s print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');; h4 g0 J4 q4 d: o( Z; F8 L
zhuangtai := 0;
6 N1 e+ g* R. q Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
5 X* f: f; c% y print (Str);
6 o" ]; h7 e) c exit;
5 i2 g K) j( s. w4 cend;# ^& w( V6 }8 q% r3 @' j/ I
end. ) T8 V& o3 o1 _ N7 Q
【其它设置】 2 F" [, i+ `( h, L$ i2 H
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
( b2 }$ T0 v5 f. j' Z 1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:* p3 D: W" i# O" e
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
. h5 [; ? K" u2 n小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
4 ^- S" x2 U% \2 s0 a狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
8 F: i) p( N( a, d) Q" q( O 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
0 D' @4 z {# N7 lName,FileName,Desc,
: I# R: ^$ @1 K136,智能怪.txt,, 7 i9 f* T1 w" G
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
' p0 r* w: u- s' E7 \Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,2 ]- c1 Y$ f* b+ g- d3 f; h) W% D
175,小泉,500,500,1,6,,136, p6 c8 y0 P- X9 |* C7 J- Z/ I, v% I
【测试要点】
. W# d( Z. q7 ]6 }9 @6 e 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 0 W1 n2 {% X+ c. o* t/ X2 v5 O; `: t
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