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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
( l( Q4 z' e/ x/ M8 y3 ^9 v$ G
【设计思路】 : v' m6 i5 s# j7 X- K  t
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 ! `% b0 q. ?- O+ n6 V9 X2 S/ {
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
1 K+ u. `; U2 d, O4 P
【情节脚本】 $ u1 r" G6 o6 x% [/ H) g
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
6 Q! ~- [+ J2 l( t# i3 U( s
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 7 ]# u6 J4 d% f2 R
智能怪.txt 3 p  e% ]& p# d  h2 o4 q
unit 智能怪; : f& e0 E+ t: S* r/ M  Z
inte**ce
# |- X- S+ P) J0 U  Y
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;6 n1 `2 v3 e# P2 K$ E2 ]" V) I
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
5 v8 J( M# {9 W/ l; p- N5 |" r1 o
function  callfunc (aText: string): string;
8 ^1 X# a6 _$ C
procedure print (aText: string);. P1 n0 Y8 C  f: p5 t( |
function  Random (aScope: integer): integer;4 R, D: }" K. y4 Y. ?( C( y" |! \5 n- j
function  Length (aText: string): integer;$ z( h- ]7 c0 r5 x0 `
procedure Inc (aInt: integer);7 W- z# q+ s, V
procedure Dec (aInt: integer);
8 P! p& E8 I) H4 b3 |
function  StrToInt (astr: string): integer;7 u; A& [* |% ]7 Q" A( Z
function  IntToStr (aInt: integer): string;# }6 o0 ?' S. T- Y% I
procedure exit;
9 `% @. {) t+ }; i1 _9 Q4 g
procedure OnDie (aStr : String);9 g4 q$ R; c. n# @4 q3 q7 d5 d7 Q" l
procedure OnChangeState (aStr : String);5 H( v* F; k: ^7 b( g9 e
procedure OnApproach (aStr : String);7 ]; Y5 h- A1 L% k5 ]% U% p% j3 ?  }
procedure OnAway (aStr : String);
$ y% b* ?4 c! N! E! p1 h) k7 W  G) U
procedure OnHit (aStr : String);# t/ k* n2 @. ?  u
procedure OnRegen (aStr : String); 9 J3 X" t( ^* n6 b( s- }
var
1 R- I! y$ M1 l5 ~2 G$ e' I. S+ \
   zhuangtai : Integer = 0;( _. Y7 M! I" \+ F5 d* M3 N
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
1 F7 \$ Y' L- W. U- o
   monstername : String = '狂犬1';
1 ~. Y9 [1 ~) ~7 ]9 N7 }
   monstercount : Integer = 4;
0 G! _* M7 q  K) u# F7 S
////////////////////////////////////////////////////////////////
. |. W6 i, F5 o! X, _
implementation 0 _) C7 r$ @6 j% U
procedure OnRegen (aStr : String);7 C& S- ?$ h( S& y% @3 a
begin
8 D$ o' Y, h: n. ~3 P
   zhuangtai := 0;7 d& v8 n! [! w  m9 @+ z' K
   exit;
% l5 J/ ]- r- w/ s- R7 c
end; ) X9 t4 c7 z3 @. b
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
% Z/ b' T  d# u4 m2 \
procedure OnApproach (aStr : String);0 e$ b8 i# O" R/ t, r7 E  ~" v
var
, B0 m. L6 d0 H# x" ~
   Str : String;
0 w1 P! k9 [8 a9 t9 H/ U
   iRandom : Integer;, g4 ?9 J* _! f0 X; ^  J
begin
& |  _( ^7 y6 e) g8 n
   Str := callfunc ('getsenderrace');2 K1 l9 j1 p8 g. k" w  f  f
   if Str <> '1' then exit; ' p# J+ r: ^  k7 @
      iRandom := Random (10);
2 r/ i& `& I  j
      if iRandom = 0 then begin
8 G$ y8 w! f$ h: s3 n
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');/ x2 H1 j% x$ C' `3 I% l3 J* S5 t+ u: r
         exit;/ P3 F' T# ~$ r3 Y2 R) u, [% N" C
      end;( G5 f9 w9 @$ G; D
      if iRandom = 1 then begin& H1 S, d- G: O, |2 D$ Q4 P5 ?7 |
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
5 `" h2 b  V  j# a4 `
         exit;5 _/ U! b+ i3 [2 r! R
      end;
6 x# v) e& G3 A$ t0 \
      if iRandom = 2 then begin7 g0 W) f  w* n
         print ('say 想找死啊?');
" x" K: o" R0 O) d: V: E8 A
         exit;  Q& ~! i: Q7 m2 J6 d; x$ @
      end;2 d/ c7 g# p9 W; e
      if iRandom = 3 then begin8 [2 V- j$ y! O+ f( y! M
         print ('say **舒服啊?');
/ j8 f8 n8 s! k& W$ X5 z
         exit;$ V  ^' b1 L5 A% z7 d  f
      end;* L% l9 L+ E# ^
      if iRandom = 4 then begin0 v/ l) V8 q& E2 s8 G
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
& c$ b3 P# J' u4 m9 _4 V% w( n
         exit;
6 b& P1 f+ K- _6 f4 j
      end;
5 W7 R# t# b7 D: a8 [
      if iRandom = 5 then begin
8 N0 P* N) `: b
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');1 c/ M% ^8 V& b7 s; U0 C! v
         exit;+ g" a" ^' O: u; Q& R
      end;
, c% Z; s) S2 _( a5 g$ L7 [
      if iRandom = 6 then begin
' @! t, a5 b" T4 j7 F
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
5 c/ w2 M5 f# i3 }* I, W! l  V
         exit;5 ]; T; a/ ~' Q+ ?/ B0 K1 E- E0 N
      end;
, F7 W+ ~3 ?% e
      if iRandom = 7 then begin
1 b% `- r5 g( g
         print ('say 来来来让我杀了你先?');% d4 ?+ u+ A; Z0 @9 M) Q
         exit;
; k6 c8 s$ w' `
      end;
9 k3 \- C' K; z& C
      if iRandom = 8 then begin# n8 A/ n5 L9 u7 _/ [& ^* Y
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');! n* `& m8 G0 E3 S
         exit;) X' S& J* ~4 _* B( [, Z& x" L
      end;
+ H& D% J7 f+ F# i" T
      if iRandom = 9 then begin8 L; L5 {; o( m
         print ('say 比划啥啊?过来!!');+ m% ^9 z9 [1 k  h1 v2 P% g- b! {
         exit;' O2 Z) c' C' \( H
      end;
- o% i& {" f; }1 i4 W# H
end; 7 p4 Z6 ?. x* s; \8 P& p" X+ L
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说# z' W+ G" s7 X- |
procedure OnAway (aStr : String);
4 L; x* q% K4 a& t! _8 }
var0 _( {0 p9 c% Q
   Str : String;
* j% n( d! ~: G
begin$ m4 G/ ^: e! Y
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ X7 Z1 Q4 c$ v& F. p9 ]' K
   if Str <> '1' then exit;6 `$ E9 w  r6 x9 s* z
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
% J, q2 l) k) d, ~: R" D
   exit;
* W$ e7 H, T, N/ S  {) t
end;
2 ~' D6 X8 Z0 V5 `: t/ V1 V
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
) S$ J9 c6 w4 ?: x# b
procedure OnHit (aStr : String);8 k4 {2 L' o0 @! X1 y6 a
var
, S5 G0 W# {1 Q9 U/ O
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;
3 u6 e1 }2 w  {+ d
   x, y, i : Integer;
+ N6 y1 D/ q7 _- M* a5 c) H1 g
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
8 I' E" z( |5 U* Y8 D2 C' Q9 X
begin
# k! f% i2 v$ o6 Y, S4 p
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ k+ S9 U: |* r* |; J
   if Str <> '1' then exit; ( r8 ^- |: u' K
   Inc(zhuangtai);( p* q1 _/ e" v8 J5 S- L2 d
//当怪被攻击3次时说的话  l! S, e5 b) T; d  O
   if zhuangtai = 3 then begin- p; ]" u: s% \5 \9 G
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');3 L- Q: {9 |/ L5 A: ?
      exit;6 \+ b5 B7 E3 F4 f3 a  w
   end;, @# Q. `+ N  E
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
3 R/ U3 Z5 f2 l4 q( X
   if zhuangtai = 5 then begin
# q6 c1 \6 [5 k& l% |
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); . Z+ Y8 O; [9 r; J4 x+ w) [( {
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标7 I: p, f. r+ v& W  ?1 ~+ c7 n8 Y
      Str := callfunc ('getsenderposition');
( }1 T9 j9 s5 o7 `: [  _
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
! s/ s9 N' b! M" E
      x := StrToInt (xStr);
5 n  q+ s% r. U% f/ d
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');1 y" ~( |9 _$ C7 [
      y := StrToInt (yStr);; f' q& V6 ]8 E6 R& ]
      Inc(x);
5 p7 ~0 \5 Q% k) `
      Inc(y);
6 r( p0 T) a+ |0 p' s" M0 [. U
      xStr := IntToStr(x);$ p, J- e9 H7 r9 D2 t
      yStr := IntToStr(y);
  b2 |* c; v, \# i
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
% [( n9 I: e+ i/ r! p2 u( {. ^" e
      for i:=1 to monstercount do5 z$ _! U0 d/ d+ \8 d
      begin$ \! o' H2 K# k# i; ~0 c' ?: H
      Str := ComStr + monstername;
9 J- P/ h# p% H4 ^2 V
      Str := Str + ' ';
0 V4 f( G& \' s, ?3 ]2 j% h; T
      Str := Str + xStr;! ^% e% I  {- v
      Str := Str + ' ';
8 O4 q8 z9 _  A4 w
      Str := Str + yStr;
% D; `" S# f2 t; z% F  L
      Str := Str + ' 3 0 true';7 `7 G7 D0 ?# \6 ]8 N+ p4 e; P
      print (Str);) b% h- r  @4 N3 v& z
      end;
. Q7 {* d9 a/ s; F" s
      exit;5 R9 T6 q/ C* n9 ]& x7 v
   end;
* {, e- l. ^6 R9 t: L: ~6 d
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
! }$ @2 c0 L% X/ Y! n6 W, k
   if zhuangtai = 20 then begin
4 @! W3 g- a* j: C  p" G
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');2 l  X6 g4 x. L  k* q/ g! Y  z" V
      exit;% W, ?, l. ^/ L" b! j( x0 Z
   end;* ?3 b+ j  C+ x: @/ k
   if zhuangtai = 40 then begin7 C0 t) T. |2 ^3 y
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');% J8 ^# A8 G" k  }
      exit;
( i1 A* w9 Q& J1 z' E
   end;
1 Q  j3 O# x* L% C
end;
1 G4 `1 ~4 V6 U  z
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪2 f4 w) O. U% T6 r* j
procedure OnDie (aStr : String);
9 E1 ?0 \; h" I/ _
var. y7 v: v' b+ H0 w
   Str : String;
2 @0 l$ T" I' c
begin2 n) t5 @- h$ o% R+ ^3 O! @" @6 a
   Str := callfunc ('getsenderrace');
1 M% A& H; O+ M8 [
   if Str <> '1' then exit;
; \6 s* o' K8 {7 W6 {+ d/ l
   zhuangtai := 0;6 o4 H5 L  g6 Q
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
9 T% S, t' P; Z  ]& s
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;7 R  c2 N$ Z3 f& _' {5 L0 K! u6 `3 T/ @8 U
   print (Str);4 @& x$ h' @* B; I" K' k3 }
   exit;" V9 A. _0 d/ `9 `
end;
0 p. X7 Z1 V" C' Z/ A5 G7 t  u
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!) }$ [4 h# y8 E. f  f, D, v9 @( u
procedure OnChangeState (aStr : String);/ Q# Q4 Y) J; ~; d: e
var" n8 d( W% g0 w* l# F, J& O
   Str, Name : String;
$ f( |' u( B; Y  q( G1 s
begin8 K, p4 P$ Z" _5 Y0 o8 s% H
   if aStr <> 'die' then exit;
  O' c2 ]6 ^% h6 T6 H5 i: @
   Str := callfunc ('getsenderrace');( O( q5 S0 \" z- Y' l' H
   if Str <> '1' then exit;
3 C! r: q8 s% M7 ^
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');" L4 `; d' T. R8 N
   zhuangtai := 0;
6 h" d2 V( p% [" b  e& K% c0 G4 ~! D7 \
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;8 \6 ]# @0 |9 t9 }
   print (Str);
7 X/ x' K+ W+ S* G6 n
   exit;
8 ^1 H. w2 B% d/ O
end;, g7 n# @, E" M, K( D* x8 i  g. [
end. 6 P4 J& Q+ l4 [8 W2 ?$ X9 m
【其它设置】 ) I; b2 H! }) S$ Q  G7 G
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:) M' @3 O6 _/ F
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
3 d$ S0 K( j/ Z1 B1 R& ~6 s
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,; a( u) W. f1 M9 p6 ^+ n  [# [, K
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,1 t! V) e! X/ R$ s1 }- N
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ; q9 t# I2 Q& D/ d; @2 d, p
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):; ~* a( Z* S  }: }
Name,FileName,Desc,
/ Z4 o0 f) f/ U8 F
136,智能怪.txt,,
# @9 {& n+ F7 a; S# I
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
9 q" [: ?6 A" }
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,/ V6 X7 s' f+ {8 _: S7 {
175,小泉,500,500,1,6,,136, 1 K* Z' L  H7 d7 _/ G6 j& x
【测试要点】   K, ^$ N! A8 T+ R5 d4 b" `: [! z: R
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。

3 a" [% [3 _( x( F

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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