我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
- o1 T+ ~4 k1 C* |9 B【设计思路】
2 O# @, u& G2 e1 ~) { @) R) g. `! p 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 0 l: J2 `% @$ Y; M, R* r
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
) b! R$ h' _8 N0 y【情节脚本】
( {1 V0 a& u' d; A3 M# } 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
1 b- i3 {! P( \6 C) l, |$ X& T 在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
2 n' A. _: s" V3 c% X4 w# f智能怪.txt 4 c; Q8 |' \$ G% O4 \" s
unit 智能怪;
. C2 z& p6 \" o6 S. p$ s$ jinterface + B7 j2 V4 f7 i3 T- K. F
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;2 H0 w5 {8 P6 i" O1 l3 b
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;+ N9 r( X% `. u9 y
function callfunc (aText: string): string;
! b4 u1 ^ ~' Jprocedure print (aText: string);9 g% C8 K3 a; w( h |7 B$ J/ \* s
function Random (aScope: integer): integer;
& I) s2 i2 H6 B( D* L/ tfunction Length (aText: string): integer;
4 v5 [. v0 F$ p, I' Cprocedure Inc (aInt: integer);7 Y) g, r1 p% s. W2 A! z
procedure Dec (aInt: integer);8 z$ L& n" k' j
function StrToInt (astr: string): integer;' a; S& \- h3 g! g4 U1 Y
function IntToStr (aInt: integer): string;
& b* U5 [4 U, F: n' y2 Dprocedure exit;
: `* L! w6 |! B7 ^" zprocedure OnDie (aStr : String);) |4 \* c. n a
procedure OnChangeState (aStr : String);, G: ?% o! q$ E N
procedure OnApproach (aStr : String);
/ m* v8 o6 v* ?4 J" I7 r6 |5 @9 kprocedure OnAway (aStr : String);
- B7 E; O$ E$ ?/ \1 Tprocedure OnHit (aStr : String);/ `" n! Q' H- ?- s2 U
procedure OnRegen (aStr : String);
6 V0 i% ?$ j8 `4 ]8 ^! Xvar
3 {: c3 S% L- w zhuangtai : Integer = 0;2 [6 J% N# Q! ` n$ H& [; T
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置
0 M( v/ n0 _6 t% O monstername : String = '狂犬1';
" [! ?5 G1 n* C# [1 h monstercount : Integer = 4;
1 t) z- L0 l3 x: ]////////////////////////////////////////////////////////////////
1 ]7 _3 ~5 [6 i4 ximplementation % q3 ?2 v+ |$ l( v" N4 Z- |8 h) v
procedure OnRegen (aStr : String);* p/ H1 v3 `/ w
begin
$ O- S6 E: l9 l2 _+ u+ _' T: j zhuangtai := 0;
+ U; g" h {2 \7 Z/ D exit;
; C0 [5 L. h3 l; q% n% y B- M: dend; # r j* |9 Y* Z2 v& {
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改- h( E6 T5 |2 K `
procedure OnApproach (aStr : String);" T2 Z$ d& h1 y5 L$ K5 @5 }
var2 P* M. `, p5 A
Str : String;9 R4 @" x6 D: n" P0 O
iRandom : Integer;$ Q+ T" N# Y; F/ U. l) ~% U' m
begin+ D$ A5 _! y* P" i7 w% ]$ j1 O
Str := callfunc ('getsenderrace');
! z: c& l% r6 H. B) C/ d if Str <> '1' then exit; ?3 F A" ` w! ?0 j5 G
iRandom := Random (10);0 |; c. A) _" J/ o. L0 T
if iRandom = 0 then begin0 H& \% Q, A7 J& F4 x+ h. `8 w
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
3 z+ M) R! o7 K- z exit;
$ R/ A- E0 a z% w" ?7 f4 @+ p% w end;
" Z/ n8 m; x; p0 R- J if iRandom = 1 then begin
# Y8 V3 l1 y5 ?3 c1 P print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');) T& U6 c2 T! `; d5 a4 ~* P) [ P
exit;
2 ~! p1 X% V) n3 \, a9 y end;$ }8 N$ s8 I$ r) t
if iRandom = 2 then begin. Q/ w9 y3 K' W, U
print ('say 想找死啊?');0 M) ^* W! v" I6 ~/ X5 t$ F
exit;- m# ]( X7 F& f8 ^
end;& L$ o" f8 L; k; I# i
if iRandom = 3 then begin: j$ Z* I9 l# v# P: R* q
print ('say 干死你舒服啊?');
8 M+ K% L( p v; \6 V exit;
" {. |8 W8 X' E+ G end;
% F% f- w. V4 r% ]3 g if iRandom = 4 then begin
& e, b- V4 b2 F# P' ?1 ]. f0 P4 l print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');# T1 p$ s; \, R- ?# |
exit;' w: |: ]* U! h' K
end;
! h! R$ ]% D: o* G if iRandom = 5 then begin2 T8 y# n6 @; R# Q: r6 h
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!'); m8 m9 s5 ~" G4 Q* y
exit;" T9 T a I1 i, M
end;5 `- ?& K0 x3 ~& s% ^: b
if iRandom = 6 then begin
* Y- z& a) |1 c# Q0 t, y print ('say 别靠近我!死了别怪我!');9 Z: k3 C) Y, h, M# i0 j9 ]
exit;, S- @7 y" w2 \9 m
end;
) j- s) K& L/ c& e. T if iRandom = 7 then begin/ \5 ?2 s7 K6 o6 H
print ('say 来来来让我杀了你先?');
; m! {4 y- c( u i% T9 U exit;* ^* C- S% b: V
end;
; c2 d9 L% x( S/ p; L, @. A if iRandom = 8 then begin
, J2 u# v; @. ]# I/ f6 h print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
) q/ f0 W+ V% m' p+ } exit;
" Z( t8 \% [; e9 q% t, c! S2 J end;* Y' b4 S; K( b- i+ V7 E( V
if iRandom = 9 then begin
: C6 e$ h2 R; C$ [( M9 B0 s print ('say 比划啥啊?过来!!');1 K s. w6 s, a9 w0 H; H
exit;) O$ F; P" ]. f% ~7 G2 @
end;
/ \' e9 [' b+ _end;
2 t- V% n% p q# x//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说
' ]+ {2 E3 a, O' x; f3 @procedure OnAway (aStr : String); ~9 ?' L" x$ r3 C" ~) @7 C
var1 U) L) N3 o9 f* @. t( W, @
Str : String;
7 Q P5 i1 f, A% g& g3 \begin
$ i9 ?8 F6 n ] E Str := callfunc ('getsenderrace');" \0 v+ d( r+ P" ~1 D
if Str <> '1' then exit;
6 R/ }# L! G# ?- w6 [" T print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');- U% Y7 \# @& L; v+ A, f' Z
exit;6 O4 S; N. ]2 B. ^# |& _# `9 t
end;
* @% {4 _5 ~9 F% e! p+ u//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。% l+ W! \5 o8 V) _9 n
procedure OnHit (aStr : String);
( z) H/ h- T' w3 z3 s% X! m8 Xvar
& l4 }( k; S8 s" r1 S Str, rdStr, xStr, yStr : String;
' z5 y- X _% [' c, Y- `2 W8 J x, y, i : Integer;
5 A& l( {0 X& x1 S _ ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
' g( Q* \' t0 [2 A* d8 }begin
9 s8 {- I' S( U& J- ]8 [ Str := callfunc ('getsenderrace');
/ m9 e1 {9 H0 \6 @2 \ if Str <> '1' then exit;
4 l1 M/ f# e8 V) u6 X Q Inc(zhuangtai);) d# m& U/ {' r, @& [( ?. V
//当怪被攻击3次时说的话
6 f5 x9 N3 W# t0 p" R if zhuangtai = 3 then begin" \7 H' w4 I, W& Q# p( Z" t ^
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');' C% U4 @: r7 p
exit;
7 R1 h8 R& O, X* { end;
- L$ ]. _* |. i" I/ j% S# N$ B//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
0 _9 U! z4 Q. l6 b- K% T& H9 |5 u8 J3 s if zhuangtai = 5 then begin
" C5 R+ H3 B& i, L4 X0 o& O print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ' u, ]. O9 o$ l% |% u, e4 }5 v
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
9 m6 F* b' ^( o3 Z Str := callfunc ('getsenderposition');% |( {4 d! N3 f! n/ G1 s" v
Str := GetToken (Str, xStr, '_');8 o8 E: j: O4 _$ l t
x := StrToInt (xStr);
3 Y& s9 v; @, J2 w) f Str := GetToken (Str, yStr, '_');
2 x- F, }( ?* f' R y := StrToInt (yStr);
0 B' i; x1 }: G; i6 g Inc(x);
6 h% ]8 p. F( u; Q% x8 o% b Inc(y);
4 s4 o" n. V& @0 E xStr := IntToStr(x);
5 M4 U* Q! E4 v4 r yStr := IntToStr(y); 5 y% x; e q! b$ M8 R% U0 Y
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的2 r: g* Z0 T' z
for i:=1 to monstercount do# h c; E4 `0 M7 v; D
begin
1 @' t. V8 I# S7 M6 n8 D! _$ [ Str := ComStr + monstername;
& P2 }) J9 ~5 _( T0 @) l! k Str := Str + ' ';( P2 F) d& k: j. [8 F8 t4 i
Str := Str + xStr;' n) v4 {7 o7 @' U, Y$ W$ s
Str := Str + ' ';( D1 I& _- l7 w# w0 T7 P
Str := Str + yStr;
5 q w; p: v3 k7 q+ Y0 D. e Str := Str + ' 3 0 true';
% E) A. d7 \8 k+ L print (Str);
4 f$ u4 M4 a! e# K% l1 |$ V end;: f' J! q$ g' |3 n* m
exit; Y! c0 J4 @+ v. X" h+ l
end;
4 i6 o0 ^/ g0 j, U3 P# n0 h//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
8 x, w# N Y9 J. ]. V7 }, O. j" y if zhuangtai = 20 then begin, O' R! d, l) [; x8 i0 E
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');5 |/ e; L/ ^" i
exit;
r; M# Q4 N* j. G end;7 o7 ]- Y j9 t8 J& O
if zhuangtai = 40 then begin$ H% j4 j2 B" {+ Z6 ]2 W" X8 q
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
1 F0 f, a; [0 `* Z& Z exit;
/ O3 C+ C& e- t+ v: V end;4 ^5 W V+ Z- X0 r5 ~: \2 }# U
end; : O; U" t# Q& c! ]
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
4 N* i5 k& c2 [7 c+ K; Dprocedure OnDie (aStr : String);
+ G( q/ C! \; i6 Z$ vvar
+ D7 s! G# Z% M, w2 H Str : String;
2 i9 A% S8 ]8 w% @$ m; J! Sbegin
1 X1 c) l2 d0 b0 l- S% u5 O Str := callfunc ('getsenderrace');/ v, M& t L* e2 n, Z, T% a
if Str <> '1' then exit;- e- p: n; u3 R8 S1 \. p
zhuangtai := 0;/ _$ k/ Z: B2 }1 O' G3 |1 y
print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');% C8 Q4 X* n' s" P3 z
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;5 u" x0 X& ^4 _- k
print (Str);8 Q0 E: H: @ m$ s8 ^" A. w, w
exit;
4 i3 p1 r- a( [; O% Kend; & p: H0 Z' ^) F3 `" R
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!4 A# K. V( n$ `. ~) j
procedure OnChangeState (aStr : String);$ q2 }: C/ M) S, T/ L: X: `0 B/ F
var, a+ w) g9 N6 v& x: ` A
Str, Name : String;
# t% v# l. @7 k3 V' Y5 C. m( hbegin% H$ ~7 C5 j- X& B. U3 D( u& k
if aStr <> 'die' then exit; 1 E5 J, S9 Z, h# B$ v* A* P
Str := callfunc ('getsenderrace');3 K# q, I. }* h1 M ~: w
if Str <> '1' then exit; 5 n, g5 {7 Z% U' j, ~7 w
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
# k" Y; l$ R N: b* o7 ` zhuangtai := 0;
: f* V9 G* s: v2 G2 t) v- |: p, Z Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;. z9 K: j$ U3 k1 J, M, \
print (Str);4 @9 I6 d5 K: J% Y3 o
exit;
( d! t9 l# s# P* Z( eend;8 g4 W' w5 U* K
end.
) R1 h; D: _% B【其它设置】
2 b6 X3 {1 [- z" Z5 f& u 为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:3 T; p6 B5 f# ~+ X
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:6 W8 C' Q. h/ A4 W' J
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
7 r) @+ z& M, L0 ^+ ?' ^小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,," U# ^& V* I0 q/ L5 V5 n9 a) Q
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ) j% F v$ ]) |
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
9 K1 }. p( N' _" z" i9 [Name,FileName,Desc,4 d1 {. l# ]0 C8 u
136,智能怪.txt,,
- L! o$ ]# [9 Q3 L$ R7 U! z3 v 3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):/ B6 X6 e$ w" D, T% P* u4 i- ^
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
* B, g: Z$ o$ J+ j/ L2 ~) N( b175,小泉,500,500,1,6,,136,
( t4 i; o$ P; c8 f【测试要点】 : ^( U. w6 u+ o7 F# D0 A
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。 7 g5 b' b& \2 z$ o# v$ c/ k8 C
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