我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 8 g/ G' W: s+ m8 @ {$ U
【设计思路】 . e0 U0 u8 x/ H6 s0 G* z$ |
跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
) S% _, C8 m: u 在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
' Y7 V2 b- |( k' y0 _% B【情节脚本】
C: `: G- p Z, x t1 Z 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。3 Q" u% r- x5 \% B
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
/ a" K0 t( e( v! h% O' `$ [智能怪.txt ; g& m$ o& q% a7 f: T; ^
unit 智能怪; ( T% l9 z3 z* ^- N3 ?) J
interface
3 _ O. s A- }( p0 F" }function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;- @* J+ L9 r! O/ _* N
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;1 T" a7 e0 ], ?
function callfunc (aText: string): string;
! W L$ I' b2 k1 Y1 W qprocedure print (aText: string);
4 n, L2 O. z' wfunction Random (aScope: integer): integer;5 u* K7 H4 C n( @
function Length (aText: string): integer;
. h7 f2 V; f/ Qprocedure Inc (aInt: integer);) Z! |& V; m8 B$ T% r
procedure Dec (aInt: integer);
' c$ ~1 r5 ]- n: c& z$ \function StrToInt (astr: string): integer;, f$ d2 a3 y& L' @& k
function IntToStr (aInt: integer): string;
9 Y5 @' R; w3 A7 aprocedure exit;
7 V4 I# Z8 ]. v- }procedure OnDie (aStr : String);9 J3 ^, }( X0 O& [/ t( W) ?
procedure OnChangeState (aStr : String);
( }) o3 ~, e$ p0 O0 \procedure OnApproach (aStr : String);' C/ `& Y8 p9 U, m
procedure OnAway (aStr : String);% j0 c- A9 ]% u3 n, i. l2 B- H8 T
procedure OnHit (aStr : String);; {7 j& t& J8 D
procedure OnRegen (aStr : String);
1 J. Y- c/ s+ W+ Q! l6 b+ k8 qvar
$ N4 g) e! g0 H: k7 b- u zhuangtai : Integer = 0;8 x5 b2 H* ^2 u' x0 X
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 4 D+ h7 R( r: f- u0 ?
monstername : String = '狂犬1';
6 W, a U) Z$ {: ~" ?. d monstercount : Integer = 4;; v4 @2 A8 ^- R# v' F3 j( H
////////////////////////////////////////////////////////////////
3 N8 m5 l3 N1 y' b: O* I) Q& N% zimplementation 9 N5 B7 _3 p: J- x" f0 D
procedure OnRegen (aStr : String);5 d# s0 U! @" C1 \
begin8 o% T/ g- X( R' d
zhuangtai := 0;, M; K4 M5 V# ^7 m
exit;
& E; f- U+ z) X6 q5 p1 pend;
# G$ H; J' |. C% O% c# ~- G//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改0 g2 M( I- f1 L8 x1 R" G( f
procedure OnApproach (aStr : String);
+ k3 N- c5 C/ w n! w& Fvar
7 L! x8 C% A. F- t( q# W( P2 n Str : String;
2 Q( a; s8 K- \9 s iRandom : Integer; @$ w* f3 f) Y: O
begin( r3 l& z& Z. _8 o! |( k
Str := callfunc ('getsenderrace');/ y c8 r, e2 N
if Str <> '1' then exit;
% ^5 N" |( ?3 { ^: P! h iRandom := Random (10);8 O* a: q5 k7 s6 H
if iRandom = 0 then begin! s0 V5 H) k/ Q8 K: B
print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');7 `- D3 Q, [1 Q
exit;, A+ ^. J8 C$ D9 W
end;
0 C; O* {2 [4 E! W! |+ c8 I- `% q if iRandom = 1 then begin2 {8 ~5 b. Z5 q+ ?4 g
print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');
d. T; U5 _2 Z5 r6 [0 f4 _ exit;
/ S8 V: H! q0 x: `* V3 w5 } end;) U6 M& w) z1 g* X* B2 d; r* S
if iRandom = 2 then begin+ @! D1 h0 T7 E! Q, O
print ('say 想找死啊?');
( M0 q" ?8 [7 M& ?7 m exit;8 x- c0 _ l. ?' e3 N7 h. l
end;
: @5 ]' e/ L, B( e% \9 | if iRandom = 3 then begin
- e( {/ e5 [$ |) v print ('say 干死你舒服啊?');* C. t, Z2 ]1 I$ ^/ f
exit;
' B6 G v2 @ P. H) d, x end;
% E8 q3 m. Y" i+ w5 a' t if iRandom = 4 then begin
: c( m: a1 q) L7 e6 U4 b print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');1 {' a# j6 ]) M2 Y# d$ T
exit;$ `! @. L) X' ^0 B4 {! f6 x
end;2 Z0 }- Y/ _$ ^/ V! ~
if iRandom = 5 then begin1 J6 k' L& Z6 T) M& [/ s7 ]
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');8 _$ K1 i1 K% P2 J9 {: U* j
exit;
0 V J4 A/ _7 I, k& G1 j9 H3 I: E1 z end;
! J7 |: ^$ h9 ^9 p if iRandom = 6 then begin
# {+ ~; }4 O" e9 ^. u0 _ print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
/ j7 t0 z( q' W! l7 t# n) g exit;) F! ?$ l4 F0 [. Y# ]& C: p; u
end;( {3 D6 c0 t( ^
if iRandom = 7 then begin
+ g+ s' L% e6 Y1 D, c: t print ('say 来来来让我杀了你先?');7 D: f' S. Z) c, H; I& H1 C# s& S9 Z! @1 c
exit;
! n# X) Z/ O6 {8 p9 k- M9 E9 p end;
( z# H" m* j5 [" k if iRandom = 8 then begin6 E- o8 e7 ]2 L+ C E. B
print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');. H) j8 m3 n) a: A- f0 |) P& \$ V
exit;& y, r+ i! e3 U, v, G/ @. ~
end;
5 A# t$ s5 d! j: r, f6 E q5 r7 O, x if iRandom = 9 then begin! r! o; m& S6 `2 v% [
print ('say 比划啥啊?过来!!');' j' D$ \ V, | U, K, o$ `6 j
exit;
3 e8 Z9 ]7 b" m+ n( T+ A0 ] end;' d( B, W) R( A3 j& L
end;
6 p+ y! f" ^) [5 M; b/ f* Q3 i$ @//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说1 I* h4 B- l# k i
procedure OnAway (aStr : String);
+ K, t4 {6 g8 i4 C5 Avar* U% x! o7 {2 i
Str : String;8 L/ i) a2 n! n( O1 z$ i
begin
% w l ~8 i: ~ P7 R- ], d Str := callfunc ('getsenderrace');
7 G, v4 P3 }! K if Str <> '1' then exit;1 E$ }: u& S$ g8 @
print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
; i) q# Y* t: O* E5 y exit;
5 ?* G, r C2 u0 Z' J$ T( |4 V# vend; ( `1 a: P3 @& J1 k( `+ R/ p& @
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。/ |& i [ C! f7 L& `& f
procedure OnHit (aStr : String);
2 b# c/ ~; ^3 R- T( c! nvar
7 |' k: o$ R- } Str, rdStr, xStr, yStr : String;
; w' U3 \+ h+ o: A0 T( M& |* p x, y, i : Integer;$ S4 r5 K: w9 ^ @
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
; z+ }3 d! h! [7 Y5 z8 T, Jbegin
1 j' U* K$ O. d5 W! E Str := callfunc ('getsenderrace');2 u$ H+ F# F; t) o; w
if Str <> '1' then exit; r& V. Z }5 ^* P" Y
Inc(zhuangtai);
1 G; p. {/ C( ~ y. ]//当怪被攻击3次时说的话
( `5 c+ v+ j) g H$ a% g% T if zhuangtai = 3 then begin/ X1 [5 ^4 F4 r6 t0 H- _
print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');% v f7 h* T/ T7 m
exit;
7 g: g7 G+ i- [% v& D( s! O4 N end;
* W' G+ C! G7 r; C' N//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你8 P2 X B- w+ C9 u7 I4 C( o3 a) k& `
if zhuangtai = 5 then begin
9 d7 g/ p6 H3 R9 @; \5 e m- B* |0 X% a print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); * V, Q0 s4 @* A" J2 q
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标' q/ y9 D% A- ^9 R& w
Str := callfunc ('getsenderposition');
' I' \2 a8 ?* {9 r+ M8 L7 y* Q2 {0 {- R Str := GetToken (Str, xStr, '_');
T7 X& Y; w, m* u1 Y+ T/ G) [2 z6 j x := StrToInt (xStr);
: [4 n0 ?& M3 Y& ?+ D. w: o* n Str := GetToken (Str, yStr, '_');. q+ @" M0 N, Z7 s {
y := StrToInt (yStr);
' U9 b3 D: ~+ [& X( } Inc(x);
- i# T6 l1 b: G( L0 {. Z1 [ Inc(y);/ F4 g* p5 k) E4 w) j
xStr := IntToStr(x);
. n5 j" ?4 L* P$ c, N1 m/ r; B yStr := IntToStr(y); * \1 r" q) t2 E2 ` I
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的; c! P: ]0 D$ ?$ m+ ]
for i:=1 to monstercount do
& x$ T/ F0 W, o; D9 T begin
& h# z8 a( W- B( m$ A, Q" I Str := ComStr + monstername;
9 t6 P- D3 v8 _: @ Str := Str + ' ';4 A/ s$ P$ A8 L7 D( K
Str := Str + xStr;
: n$ j3 ]* Y, y9 X Str := Str + ' ';
# q( G" s8 F; l3 u% | Str := Str + yStr;
( @( O0 R/ m" a& r. W Str := Str + ' 3 0 true';* d! F/ ]! r& ]
print (Str);
, Z+ J( c- u W$ @0 e end;6 s/ }2 b X1 b$ }6 h* d( G4 t( R+ Z
exit;8 W- b! ~% }! Z1 \1 G
end;3 o7 v0 E+ c/ x& M% L( L8 r8 J
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
# S7 x+ q! b; b* S! l4 ~/ l if zhuangtai = 20 then begin
2 c; C/ F$ H, y print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
( ]% W, T& k- k4 Z S( ] exit;2 [4 }2 R8 j0 g( a2 X8 ]9 C
end;* k& e; a7 e4 p: X$ t" e3 W4 z& e& D
if zhuangtai = 40 then begin2 m! J! K& o; Z2 E7 X
print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');( X& q4 E8 P! }% x9 O: {
exit;" @# m* y' y9 L( B7 {8 |9 w
end;
9 B' c- t% }& N5 q2 @# N9 E+ Kend; " s' ^* V6 V* d W0 N& G* U+ q! s
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
* p/ l+ u v; r6 w/ Fprocedure OnDie (aStr : String);7 p o: E0 N, T/ w) O, H2 w. t* q
var
6 \9 N4 C) P% C* I Str : String;
0 D6 d( `2 r4 W2 n% Y1 qbegin# X/ \% V% d# {% B% R) l: p
Str := callfunc ('getsenderrace');6 ]; \1 y' ~, P, A2 g* \, F( Y8 R
if Str <> '1' then exit;* N' B$ M o. p" n% F. I0 F. \; F
zhuangtai := 0;
- X' I1 w X; w& ]+ I, L* [# k print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
& `, r- F) a( [; v8 S Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
$ ]6 \, T$ T% r* G3 I print (Str);% M, {* Q P2 v' L' F
exit;/ A# y1 V0 e; C2 S2 c, n4 H! ~1 K" o
end; " y- n1 E: { H( i+ {
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
3 c. I1 g1 M; w8 _( g9 eprocedure OnChangeState (aStr : String);
& |- n7 H; H& x0 _/ Ivar
V1 a/ ^# _' V: m) O% q+ ~ Str, Name : String;3 e. t( I9 r' N" A
begin
; Q5 y5 O3 t0 A2 t2 Q+ n" F3 t if aStr <> 'die' then exit;
, C q3 W1 f* ~ Str := callfunc ('getsenderrace'); i; P! H1 J5 B
if Str <> '1' then exit; 1 n* B, z/ D/ o! a- t
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');
) R* g" |% m2 a$ H% c zhuangtai := 0;/ i4 @1 d# I, x1 Z5 h0 N
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
$ r( i. W1 L% B7 _1 ` print (Str);) A9 z2 p4 K3 m
exit;9 l& Z: i5 b! f: ]5 _, [" u+ Y3 V
end;- A! K0 f& O! W2 E3 Y3 o( M; c
end.
( g/ p ]) L# o7 D3 e【其它设置】 : I9 P8 @) R* H/ Z" l
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:1 {& ?1 v+ ]' ~' @ s; @
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
' T$ k7 Q9 Z% [7 F7 SName,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,6 v3 t+ ~$ k, [5 s
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,& h; X8 M1 G1 V5 e
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
* L4 [* ]- U& L* X- R2 Z 2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):2 _! h F1 _3 _( H, }
Name,FileName,Desc,$ u+ `7 k6 f$ H7 r5 D( K# e% G
136,智能怪.txt,, 3 A/ z) H5 Q9 m( T( m* M5 X9 B: i
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
' b+ p. w) B5 O; }, qName,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,2 ~. \, I1 r. P0 P- h7 f1 {6 _ p
175,小泉,500,500,1,6,,136,
& P7 }7 G7 }3 H【测试要点】
3 B# \$ f7 f: h" D0 c" h, Q, B 相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
5 z' C- p% B( Q; l9 o6 w, C$ n |