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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
; z9 [* {, \: `# X( ]) d
【设计思路】
1 G2 b! |$ Z! a! G" e
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。
. d& w. h2 a8 z) {9 }
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 2 [  j7 j& x3 Q2 y+ k$ v) b
【情节脚本】
& q% \0 F# Q4 X) r+ ~* ^8 f8 O; f$ K9 J
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。
+ b+ T3 x- v& ^4 k% l- H
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: - q: t% Y0 p2 r+ z) g; Y3 [; z
智能怪.txt
/ O( m. j& P; g
unit 智能怪; ! D/ X1 q* z4 g& I0 {$ }$ b
inte**ce
* B5 M0 h3 d- k1 p
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;" f" w/ D. J, h( l. z
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
6 D, N% v- P/ J1 J$ P: ^8 x
function  callfunc (aText: string): string;
5 y4 q, {) ^, J" v, Z
procedure print (aText: string);5 @& Q! y3 I, v( T& O9 A
function  Random (aScope: integer): integer;# U$ S: z; V; B: p  x" L5 f' X
function  Length (aText: string): integer;
! J7 h7 G/ R) N0 T; T3 Q" J3 _& T
procedure Inc (aInt: integer);# n, x; ?4 [2 M, l
procedure Dec (aInt: integer);8 h: M4 ~% V2 L0 D7 b; o% b
function  StrToInt (astr: string): integer;
# i( s9 Q" H* f4 }
function  IntToStr (aInt: integer): string;
+ l0 p6 n6 o8 h( |# T9 U+ T
procedure exit; 7 O- }/ n4 |8 f6 B7 `) `
procedure OnDie (aStr : String);
6 O' c; ]% T( l* M: l5 l
procedure OnChangeState (aStr : String);
: Q/ t4 H, E( r0 V# D% X8 Q
procedure OnApproach (aStr : String);
6 j% G. H4 [$ u) A
procedure OnAway (aStr : String);
5 ^. v0 V* ?! d7 m+ ~
procedure OnHit (aStr : String);
7 L  i! B1 B1 ?
procedure OnRegen (aStr : String);
8 H% |% [0 t% c3 `6 J1 e
var% E7 h0 _4 M" L
   zhuangtai : Integer = 0;
$ Q) N- i$ m7 {/ a2 w( z
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   
! ^8 k. G9 T# \3 j8 c+ u% D
   monstername : String = '狂犬1';% C) {8 {) g! D* l; C/ l
   monstercount : Integer = 4;6 X9 t' k& ]3 _8 c+ D( g
////////////////////////////////////////////////////////////////, T) v, M6 i6 ^, y: j
implementation
3 `1 f- V% Q/ ]& d: M
procedure OnRegen (aStr : String);, I; o8 L8 X% ?' r) G
begin
) H! _  _; w! C
   zhuangtai := 0;9 k6 y. [2 ?- ~7 g9 z
   exit;* p5 Z! z" F! g3 N) j, e. r6 v
end;
# G6 x$ a( g( t* A4 y* v  r9 x* E
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改  Q1 |5 M# J; T: `* p3 y& h4 h9 g! m
procedure OnApproach (aStr : String);
9 O& j) B3 }: _  y$ |0 E
var
6 R1 y7 B$ w; F3 S( X5 v" \" t
   Str : String;: M* B9 H& b  {8 W, H9 W
   iRandom : Integer;
& r- u5 T+ S" k. Y" F" M1 [' y5 ^0 I
begin
. T7 @( X' i2 k2 o+ P' o
   Str := callfunc ('getsenderrace');
# Y  z) Q9 w1 J2 p$ Z
   if Str <> '1' then exit;
  o  G4 E' d9 s4 J6 ^" n! P3 Q
      iRandom := Random (10);
$ u7 O6 r8 T+ p0 b
      if iRandom = 0 then begin
) h8 t( _  g- q! A
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');& S  V' _- l2 v1 I, e
         exit;2 W$ S" {: [8 |, q% n$ o% l
      end;) V7 W9 l, V/ `2 a
      if iRandom = 1 then begin
/ Z  x. w1 p5 b; a- f( K$ c2 V
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');# a6 g- E2 X, V# K
         exit;( C. l, S) @2 H5 O4 N
      end;
, Z% B, G9 v5 I6 T5 l
      if iRandom = 2 then begin" O# s( i0 u. H. H" {
         print ('say 想找死啊?');
2 O# W4 T( ^. y, ^) X2 f
         exit;6 d8 F5 C4 R* D& {
      end;
) L4 h2 C, P8 w7 c* X6 V
      if iRandom = 3 then begin
9 k  q# Z0 K2 i$ X( p
         print ('say **舒服啊?');
1 _0 d& _! ~8 f2 r% b) d
         exit;0 R# ~3 W5 ]( R, Y# C$ L
      end;, ?2 P* R& g; B) H. C! ^
      if iRandom = 4 then begin# I# ^1 `9 ]+ e/ j, r# h
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');
1 }% s* s8 H# d( A( C& t! x
         exit;
  q4 {$ y+ N) j0 Z1 F6 S6 q
      end;$ s+ _! R5 R8 P  ~( H
      if iRandom = 5 then begin
2 F9 u6 M* ?8 }- l: u
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');1 B5 k6 Y* A( l1 Z0 v  H
         exit;
  J/ E7 n3 n* N# W6 S
      end;; m5 q" q& D2 Z7 U5 H6 D( J
      if iRandom = 6 then begin
* @; M  m+ d3 d
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
( q  Y6 \( K. ^0 i7 Z
         exit;0 r8 L# j0 {# |% B8 O- s
      end;. c% ^7 ^3 O. t; r" U- l
      if iRandom = 7 then begin5 R8 r3 _' |" V) L
         print ('say 来来来让我杀了你先?');+ b( o( ^+ a0 Z' ^" N! T$ o' {
         exit;- ]7 V5 Y: t7 w7 W  B' Q& F$ ^
      end;9 O1 A* g9 S% f3 J2 B' P
      if iRandom = 8 then begin( p. z' I1 P) p5 R/ q6 }
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
" a! B# f% l6 n* R0 \9 n5 U
         exit;8 X- j  n: Y8 L/ C
      end;
$ W3 t0 [$ Q# G) n5 G0 j1 o
      if iRandom = 9 then begin+ f4 X0 z/ @2 u( d
         print ('say 比划啥啊?过来!!');. G) w( b7 E" V3 l
         exit;# f4 A4 S# d/ G$ ?! s; k
      end;
" q1 ?( S% `# h9 L2 P+ |
end; 2 E, j7 Q: t/ f+ o: h
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说+ V0 W& t) @# [
procedure OnAway (aStr : String);( A% j; \- J" \2 U- b
var7 k0 z+ s1 o: \, V. I1 A* k; y
   Str : String;
# ^8 w) W+ k! m9 h
begin
; ^% y0 t$ W" A; R# K( p- F- _
   Str := callfunc ('getsenderrace');% I6 [! `& W+ ]3 Y4 a# c
   if Str <> '1' then exit;$ A9 ^$ ~" }5 D9 j% Q0 a
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
& l; ^4 }, I( f& V& @/ h! [9 E7 I
   exit;. G1 q. O' k$ [8 u: H" P$ V5 H* [2 V
end;
3 i" F- F( Q2 o$ |0 G; S
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。+ k8 V9 W! i2 L' j; N
procedure OnHit (aStr : String);
) e& p& N. l2 `9 R' f2 J7 T& g: k' {
var, ^4 r( w' e: ~) I
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;! [! x! A3 I. U4 h! O
   x, y, i : Integer;/ b* A2 \1 s: S: `
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';
0 ?* d0 d- p4 u$ S# G2 Y3 c' P3 o
begin
/ x; P! l  \& Y. m7 {
   Str := callfunc ('getsenderrace');
$ T. t, e4 Y( X* s0 Q6 a* \
   if Str <> '1' then exit; , |; `8 e1 M* b, s; K$ f
   Inc(zhuangtai);
$ p9 j% P$ v, E: ~2 L7 B  o/ K+ L
//当怪被攻击3次时说的话
6 c# s' |$ l( ?0 W9 T
   if zhuangtai = 3 then begin
, G' z. h( N0 G
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');
' E) M) Z6 {: _) c" ?& G
      exit;" |& S$ c& Q5 C" G! }
   end;4 f" h0 |3 S6 g6 a+ W
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你/ I3 k7 Z0 _; N5 w8 j( a7 Z
   if zhuangtai = 5 then begin7 X* {( y' \: ~4 ]
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!');
# G# z0 U( d$ Y8 J9 n
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
( I' x8 s; _- {+ y/ R$ Z( |
      Str := callfunc ('getsenderposition');
" _! Q, ~) E3 t& j- ~6 F. S5 w; Q
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');
$ ^5 a$ {6 K$ T2 V' @# s4 H; `
      x := StrToInt (xStr);9 S) v8 e( a; e8 |5 g
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
2 A* z4 }0 w. v, n7 F! H5 M
      y := StrToInt (yStr);
6 o; Y5 \% y. J5 w% v* i) I( B
      Inc(x);
9 z# W5 v7 b) A* [2 h* e
      Inc(y);9 \4 C3 \6 ^; @# \* b' [9 D
      xStr := IntToStr(x);
1 ^& U9 v) Z" ~3 q# C
      yStr := IntToStr(y);
6 j0 B* S1 y- h# N: C! C9 l
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的/ w7 t7 a; N( U! s  N; d/ l
      for i:=1 to monstercount do5 _! Z: {3 p2 d+ e9 }2 L& e" T4 g
      begin
9 \/ I. g+ N& Y6 |; H4 @3 F5 s
      Str := ComStr + monstername;
0 c) V% m$ H$ T/ \! ]' A, M9 Y/ X
      Str := Str + ' ';
# T/ y) q1 F4 l; K
      Str := Str + xStr;
0 U9 y, n1 j+ v1 D. c+ A
      Str := Str + ' ';0 s% a6 O" f. N$ I
      Str := Str + yStr;. ]6 ~9 S% p) ?$ s2 s/ J* m
      Str := Str + ' 3 0 true';+ H0 I! S0 B2 e) H/ F9 X3 f
      print (Str);; r7 M" A% d/ M4 u* ~; b# O" r, ]
      end;
. f) Z- g8 w( B- V
      exit;) T7 ~+ ]7 g% s9 D7 r
   end;
7 j9 w9 H: {+ u
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
, E9 P3 x( q4 p" l# c. J
   if zhuangtai = 20 then begin
" h2 L# ]8 _# C, _" f
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');8 y* X: u' z9 ~! h
      exit;
$ U5 ]4 p2 T3 x: q
   end;
0 x+ ?* @: R4 B
   if zhuangtai = 40 then begin
. P+ y, M! ^/ D3 ^% g7 ?2 v" o$ @: _
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');5 j' K3 o% r; j! t) s9 y2 K! `
      exit;/ Y0 e2 Y/ G, [/ m0 }$ \$ P; u
   end;
" ^; q. }" \3 F
end;
- ?+ c+ Y1 W* }+ ~6 K+ `8 C
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
1 N( @' P8 P9 x
procedure OnDie (aStr : String);; o- Q" ?$ h' \, s  T
var; v3 q. W3 `7 R+ e* u8 H: G
   Str : String;
( u4 H. }: d! Y
begin
) I! f4 J% `- p
   Str := callfunc ('getsenderrace');0 U' N- s& W2 u! }
   if Str <> '1' then exit;
9 z0 b  e3 _& H8 z9 H* R; d
   zhuangtai := 0;% X5 [9 a* B- t7 A
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
% N* k. Q" \2 A% {- D5 Q/ R6 g8 d7 o
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;  E: a1 b2 |  F- T; |$ Y$ d
   print (Str);( [1 A6 g5 j8 h2 Z7 `' t
   exit;
! i! Q$ i4 f! w0 F* r
end;
! P2 h/ c( I9 ^0 c; M7 C* h
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
9 D8 }: ], v, p( U
procedure OnChangeState (aStr : String);
5 q9 @, b+ `3 c$ o+ D5 O% c) T4 C
var! g5 b0 w; O- p2 K( _
   Str, Name : String;. P  |7 t5 A( U/ n
begin
1 C3 w' E2 x9 ~; ]. d
   if aStr <> 'die' then exit;
2 v5 M, Y. Q! I8 Y7 l
   Str := callfunc ('getsenderrace');
2 n& \# V3 I# \% c  l6 b
   if Str <> '1' then exit; ; ?5 E  ]6 R0 [& \" O. k) o
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');1 G! f, Q. q& h% b* I- H
   zhuangtai := 0;9 M6 z# y2 R# L3 b( p( P) m
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;7 ?' g' L+ h0 L0 r
   print (Str);5 S( u& ~$ L- n) ]6 z) ]; Y
   exit;
2 l3 ]% U! G9 p2 l6 a
end;( x$ ]# n7 f" y" p
end. 1 Z7 ]# n2 Z+ `7 o
【其它设置】 / A8 ^# b* W- e# S
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:
. N) ~5 W! m; q: @& a
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:$ g  e  F2 @: o+ R4 W
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
) K6 s) q* J* P3 A# e1 w/ \) ~
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,6 c6 \( D; u3 k6 W4 Y) s) c2 W" V
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, ' b( m. |6 m9 [1 x6 G$ ?
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):* S4 J6 D$ s& ?% @, b4 e
Name,FileName,Desc,3 x! |  ]0 E6 s8 S8 c6 Y
136,智能怪.txt,, + E6 n$ v; C& R3 `+ y( X& i# R
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):
1 G7 s8 W$ d  ]3 F
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
  Z) s/ S/ U; |* k
175,小泉,500,500,1,6,,136,
/ ~- y) M. n$ C
【测试要点】 , _6 ~0 D9 P; Z7 q* H
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
, _$ k# I2 L& |- V% c

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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