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Lv.5 解脱境
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[安全工具] 智能怪脚本设置及设计精髓

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快要发癫啦 发表于 2023-3-9 09:30:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
  我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。 . d' Q* g4 A8 \# _3 }; C& v
【设计思路】 4 y; `: j6 p3 b/ R
  跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 # a+ |' [  r0 w: ^/ g3 @- g4 K1 \
  在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。
4 n) z$ x% l5 J0 V9 t- A/ T
【情节脚本】 ( a/ Y3 D& k. Y$ ~& o! U% T+ b
  看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。/ J& l: d5 ]  P% r4 y& D
  在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧: 8 K1 J: G2 O2 d8 J  Z4 A6 }( A8 M
智能怪.txt ' D  @& k( k" M% Y
unit 智能怪;   z- N- O3 r9 L" ]$ E( X& a% e
inte**ce % A3 P0 S4 b. x1 w  F  f& H! X$ J
function  GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;$ U3 x! X5 `! _3 z
function  CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;- U1 @" \) \2 M( e, |
function  callfunc (aText: string): string;. ?* d4 ^3 |' M3 k$ \
procedure print (aText: string);
6 y  D! A+ J$ ^; Z4 W8 j
function  Random (aScope: integer): integer;
% }& i$ x  D1 s) Y
function  Length (aText: string): integer;8 B7 f+ W% U, C3 R6 N0 d& q
procedure Inc (aInt: integer);
5 U4 s4 ^4 }$ w& e, v- B  G8 g+ l
procedure Dec (aInt: integer);; A! z# z) e! M3 S: i
function  StrToInt (astr: string): integer;
, a9 }  K' f1 P. {; Z
function  IntToStr (aInt: integer): string;; t# ^4 t1 }- i* d
procedure exit;
6 f3 U( H) o* C
procedure OnDie (aStr : String);
! {0 o; s* n7 Y/ R; L
procedure OnChangeState (aStr : String);
+ a2 i. t" ?; N
procedure OnApproach (aStr : String);  S0 Z/ o, h4 L2 v* X" h  t
procedure OnAway (aStr : String);) c0 }5 I4 Z4 o0 g
procedure OnHit (aStr : String);$ N& o$ {! g/ |% h
procedure OnRegen (aStr : String);
- x$ f% s" p% `# c  S) u# y( b4 ~
var
0 v) V, a4 n" Q* N% k% Q
   zhuangtai : Integer = 0;
9 l$ K! m0 ]6 l9 B; Y0 b' F! x
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置   & Q! c& J2 c  k, v0 V* R
   monstername : String = '狂犬1';4 y/ G. g2 B6 J9 O' N: @2 M! d
   monstercount : Integer = 4;+ x1 W( q, S- O' S, [" f
////////////////////////////////////////////////////////////////
$ i) e+ l) l( b% z2 S+ q
implementation ; n) c, P; T( O4 ]
procedure OnRegen (aStr : String);! q& A/ w* @- o* s
begin+ Y- W8 L2 u' t# P- s
   zhuangtai := 0;) b  |5 y! O$ l
   exit;
9 y/ Q% T8 D0 F7 _
end;
; s( @, z7 G; e- \8 m3 A
//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改. `1 h4 s/ t" h" A4 @
procedure OnApproach (aStr : String);
* H# @: x+ t3 e/ F- B0 E  B! J
var
! n# F0 M" ?9 P2 U1 R7 S: n) ~8 w
   Str : String;
6 N; w9 K  l+ r5 [2 C( ~' l* C
   iRandom : Integer;
7 M: K5 \* ~! N; r1 _, B  S
begin
: }" v: F8 p( Y6 W' t- i& Q
   Str := callfunc ('getsenderrace');
! H4 v9 c( u: `  H
   if Str <> '1' then exit;
: X9 s/ ]6 C( P( R9 M4 V( ?6 \" G
      iRandom := Random (10);9 k7 S; j( q/ j% ~% `; y
      if iRandom = 0 then begin
5 E$ d" O+ W5 X8 O" i+ y
         print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');7 z! H2 G7 S4 x. V$ Y9 k2 c) W4 I
         exit;
$ @% S( N. P, f" A) c% z
      end;9 V8 y. R  O2 \' D7 G
      if iRandom = 1 then begin
) {4 n6 S! N6 t) Q. [! {; ^
         print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');7 b$ ?, ~8 L  t$ z( ?; }6 w8 ^
         exit;2 a- f( c/ I/ h) f
      end;/ M. O  g( Z) s( L/ L
      if iRandom = 2 then begin& E2 Z+ n8 E# Z9 K! q
         print ('say 想找死啊?');8 l" M7 C* F1 s  ]6 F
         exit;+ x. @3 {- j: f7 i" `4 t
      end;- @6 T; r+ U  z
      if iRandom = 3 then begin$ k# f4 L' b/ H$ a9 R* y% E& v
         print ('say **舒服啊?');) v& b: ~0 \7 P. Q3 ~. V: u2 p
         exit;' U( {3 W  b% E7 S5 K
      end;6 G* f, L: L) h' d( w/ m8 t
      if iRandom = 4 then begin
& u; w7 H- W/ ?! _5 Y% d; D
         print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');8 D, ^) S9 _3 X  T
         exit;* L" Y2 K; E' b3 Y
      end;1 a0 \  E9 r2 @6 a/ J
      if iRandom = 5 then begin( t! `8 ^3 I8 X+ X# ?$ q6 m
         print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');5 P7 S! S7 R7 M& O8 F
         exit;; z5 j1 @& u' P' k
      end;
0 q( n2 j  d8 {# Y+ y
      if iRandom = 6 then begin1 {; `9 ~4 K% x: I# B8 Z
         print ('say 别靠近我!死了别怪我!');! O6 S* m6 E  F2 [+ ~6 @5 u
         exit;$ d. C" X: h6 \
      end;  W; o# i# S, j* x
      if iRandom = 7 then begin
- e9 j' z( w: I0 K7 U, g5 ?6 p
         print ('say 来来来让我杀了你先?');
5 i7 B- s; B" b% U
         exit;5 \) `1 ]$ J/ f
      end;
# ]+ ^1 V; N4 @6 ]
      if iRandom = 8 then begin
/ @7 `9 F. x: `- {6 G6 r0 ?
         print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');. K* A8 V; A' ~1 H
         exit;
. P8 _4 m: m' _1 S
      end;
$ W2 V' z% c4 i6 E: Z/ l
      if iRandom = 9 then begin
9 I" p+ q. \6 O) Z+ b% ^1 q
         print ('say 比划啥啊?过来!!');7 u7 ~9 Z: K! s8 J9 [
         exit;) S5 }) ~6 Z9 H0 S) g
      end;
3 Q+ N/ T+ G8 Y' ~
end;
! s% K. g" h  f# x& p/ y' b
//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说% h% V$ Q+ L8 h+ f0 J
procedure OnAway (aStr : String);9 n7 z% C" ?, i+ m) g" \
var; c( j8 h0 ?: U( z8 K7 w
   Str : String;
; ^3 P  m; \3 O" F
begin
% a2 P: j* a3 I/ E
   Str := callfunc ('getsenderrace');
& Z% ~8 t. k- h( n
   if Str <> '1' then exit;/ g: D+ }6 g; y: p" J
   print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');
) u8 P7 M; Q, ]; s, n  U7 c. {
   exit;
& r+ G5 d. A# u8 m% r* b5 L9 c
end; 8 ^! N5 s$ W5 v3 @0 B) w5 d
//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
2 O  J$ {: p9 U: O
procedure OnHit (aStr : String);# G0 |7 Z( A5 {; r- s- a
var
5 r. p5 K+ X$ W% m1 b, L, A
   Str, rdStr, xStr, yStr : String;- O2 R, q% @; V0 X7 W
   x, y, i : Integer;
' y6 i8 s! j  y* b( O
   ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';0 X5 |" ~2 ]6 e6 r$ i2 p8 `* T7 B" O
begin
$ y: s! \3 H# @% j8 ~0 A9 ^4 @2 E
   Str := callfunc ('getsenderrace');
  A% i% \; M! d3 o! g; g! K
   if Str <> '1' then exit;
' B' o" O# g9 ~" s4 D1 X' _
   Inc(zhuangtai);
1 A" i: ]* a& ^
//当怪被攻击3次时说的话7 l& V$ o% t% }* ^  ~
   if zhuangtai = 3 then begin3 i/ R2 Y" Y3 ~
      print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');2 M! G; k  O% e. w$ H4 E# B
      exit;
5 M; ?. V2 O( D: m% t
   end;% J  o8 F, x- Y$ G* M9 D
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你
; h1 ]# n3 A, X; o
   if zhuangtai = 5 then begin
/ z3 ^9 L3 R' t3 F
      print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ' @* T7 F+ i+ }  F' y9 \$ J
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标
/ N6 ~6 b5 ^. G1 G
      Str := callfunc ('getsenderposition');
- b  t: D, R! S  r1 t
      Str := GetToken (Str, xStr, '_');4 L/ t5 D$ z' l! B7 o; J
      x := StrToInt (xStr);' C% p: U' R2 W, r
      Str := GetToken (Str, yStr, '_');
7 c1 s- B5 D0 ]! ~; J. g
      y := StrToInt (yStr);/ t) }, |+ S8 G0 P4 M' p
      Inc(x);9 ]# p! X( N! F
      Inc(y);2 A) q3 q8 O- I0 X, {" w
      xStr := IntToStr(x);" Q. T$ O9 x' z  O6 h- U, o& w4 h
      yStr := IntToStr(y); ' h' s7 p) i: p
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
: r2 d* @- G$ l+ C
      for i:=1 to monstercount do# ]! |! c" |, z& Y0 P3 {
      begin, J4 v& t0 c) J; ]# T
      Str := ComStr + monstername;/ x2 j# g$ B$ t. h2 I
      Str := Str + ' ';
3 t$ c7 M; J) @: O# c  f3 Y
      Str := Str + xStr;
6 w' ?  J/ ?' |% a2 d/ w3 c* n3 z- N
      Str := Str + ' ';
( |: i4 E0 s, U3 \
      Str := Str + yStr;
5 N) |* q- p; q( b8 {  [" v5 P$ m
      Str := Str + ' 3 0 true';$ ?& x8 y# k1 G" ?# s5 p
      print (Str);
: h3 p' j+ f( c- {: }8 t6 {" c
      end;6 L. O0 J5 g6 B* G* [
      exit;
8 {0 K$ H0 J7 R, ~% ^
   end;
; d4 {. H. v+ V
//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!
! G; R. h* P6 A: l
   if zhuangtai = 20 then begin
1 [9 T3 M+ D: x: ]/ n# u+ X" W) g
      print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');
, M  e: V$ [) e+ J# N& t" W
      exit;' o7 q( G( A- z: }4 P
   end;
" P7 {8 I9 R, d7 O) y! v
   if zhuangtai = 40 then begin
( q2 [2 K! @; \% D9 {7 `. t+ j! G
      print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
$ v% h0 A! w, }- k3 o
      exit;/ ]3 n7 L/ c( K
   end;
( J! D, x* z* U& ~6 j
end;
( q0 B5 S' m6 W8 _* r6 V1 r+ p
//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪
9 i7 S( r# _, N+ F" w* p( o
procedure OnDie (aStr : String);
, E) W' ?( k% h5 ?, w+ h5 n5 Q
var0 ?# Z- Q! J& p) W
   Str : String;
3 \$ F7 J  S9 V
begin
1 A) e+ M6 k; M! A7 A! Y
   Str := callfunc ('getsenderrace');
! Q  B' T& l" z+ |: g: A% M
   if Str <> '1' then exit;, n) @: I4 P& U" q: k# t
   zhuangtai := 0;0 n7 U3 U8 i6 x) _- v) I0 C
   print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');
8 r& ?$ w' b: J
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;' q; D8 `, R  \7 L
   print (Str);
* x+ o9 V$ C. c6 u4 O
   exit;
  ^5 f/ W& P3 {
end; + e( T1 v9 |) r4 g, P- b
//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时**人一句!
) w/ u2 j; I' G% H. ?
procedure OnChangeState (aStr : String);
/ B& V& s8 p4 Y3 Q7 z- y
var
0 P/ b+ A! V( |: i( ~. [3 n
   Str, Name : String;
+ @2 E) l* L0 @
begin$ e7 w  Z  A$ c2 X% ^
   if aStr <> 'die' then exit;
5 ?- M$ y3 b" x+ e
   Str := callfunc ('getsenderrace');
+ t5 K: @/ b" E# q+ E
   if Str <> '1' then exit; % _- n; u# x) P+ ^" S
   print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');  Q1 P( ^8 s* N# z
   zhuangtai := 0;: B/ ]2 K* X) @8 ^- I, R
   Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;1 y0 W8 i6 J, x
   print (Str);4 p  i: \: Z: y: o. S. c
   exit;
* D5 ]4 i! R9 N! x4 u, {
end;
% k- S% [8 h+ g' j3 B
end.
* X  U! \9 }" S! p" C
【其它设置】 : C$ w) N: K$ X5 h+ Z4 X0 I
  为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:8 B# h6 X# B+ F% P
  1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:
) }, N7 x! u* {8 `" P
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
4 E1 Y5 v- Q0 i& m: `
小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
6 V8 \" z! G: W* {1 c  b, U/ A4 r
狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,,
% i- E  m5 X" o% a
  2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):4 `$ c0 A3 ^, m' V
Name,FileName,Desc,, s# j  Q9 N* P
136,智能怪.txt,, & N" G6 l3 X& E/ ]) T
  3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):. R+ ^# s, M/ A
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script," v7 m% l6 U7 E, a, Q; V) P
175,小泉,500,500,1,6,,136, ) W7 Z+ t7 Y# H: G; m( S
【测试要点】 . U! D3 F( ?. T% {# }+ @; D2 N0 y; n
  相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
0 N3 W! m$ f5 [; A7 ]' G, K

精彩评论1

大梦千年 发表于 2023-3-25 08:21:43 | 显示全部楼层
666666666666
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