我的第一个参评设计《冰雪论剑活动脚本及设置》已经发出去一周多的时间了。可能是因为我水平太臭,至今还没引来玉。今天再抛出来一块砖,看看能不能砸出一两块美玉来!哈哈,别砸着自己,扔完就跑,我闪。。。。。
9 ]" [& v: X! J- \# T【设计思路】
' W8 m: U% ~7 Y, ^) Z, A* b 跟上次相比,这次不能算是什么活动,只能说是游戏中的一段情节。前几天在QQ群里与飘渺GM聊天,他急着要找人做一个会说话的怪,要求这个怪在有人时说话、挨打时说话、打死别人说话、被别人打死也说话,晕,总之这是一口水怪,哈哈!当时我说能通过脚本实现这一功能,并一口答应飘渺GM,给他做出来。在编写这个脚本的过程中才发现,除了让它说话还可以实现其它功能,比如招怪。于是,用了两天时间反复修改测试并实现了预期的功能。感谢飘渺GM提供脑细胞和点子N个。 0 B9 N" t2 t; w9 y- l
在中央市场有一口水超级多的人形怪--小泉(名人啊,咱们邻国的领导),每当有人靠近它,它会随机说一句话。比如:“干嘛来了?想杀我啊?”、“别靠近我!死了别怪我!”等等的狂话。当你离它而去,它又会追着你的PP叫嚣:“别走啊!怕我了?!哈哈...”。甚是讨厌!怎么办?打死它!于是,你开始痛击。。。。当然了,它也打你,呵呵,就看谁的武功高了。当你砍了它几刀后,它会边说着废话边把它家的家犬--“纯一狼”叫来一起打你。你把它打死,或者不幸被它打死,它都会继续说着废话并把家犬收回去。 % _9 n/ s) n, ~1 [
【情节脚本】
$ R3 \, H. p& ]6 |$ H2 ?4 M 看似简单的一段情节,要实现起来还真没那么容易。这个脚本费了我很大的劲,不过,通过编写这个脚本也使自己的水平有了新的提高,这就是收获,呵呵。& ]& r4 _0 W/ l) s& X4 F) L1 H! @
在这个脚本里,判断人来了、人走了、怪死、人死都好办,有现成的例子可以参考。关键是如何解决怪招怪的地点和数量问题。还是结合着脚本说吧:
- R) T" f$ X, ~0 p/ v1 l! @智能怪.txt
: {/ _% A* h5 Aunit 智能怪;
/ ^- V- ~1 E# h! ]interface : \. e6 s. v# B4 H
function GetToken (aStr, aToken, aSep : String) : String;, L4 P: U" n- V9 z. c/ L, i
function CompareStr (aStr1, aStr2 : String) : Boolean;
! w# W( I& ?9 H7 E9 X: w% Ofunction callfunc (aText: string): string;8 o; L" x% H8 g' O4 Z
procedure print (aText: string);% }$ M1 E- n( n- z$ x, j
function Random (aScope: integer): integer;
5 P/ b$ `! `# Q9 |1 S# p( Bfunction Length (aText: string): integer;7 ?$ A1 o2 @8 y" V# Z3 }
procedure Inc (aInt: integer);6 R; L7 n7 S5 D$ Z
procedure Dec (aInt: integer);9 D! h5 t. @ }2 }% R
function StrToInt (astr: string): integer;
5 ^# `9 w8 w' r8 ~) y- C8 [/ }function IntToStr (aInt: integer): string;0 ]- G# H3 x& q! ~) ^
procedure exit;
( G2 s. P& [5 P+ S2 o" s4 q* _procedure OnDie (aStr : String);
- b" M$ ]0 D- E, R2 `) h5 j/ Vprocedure OnChangeState (aStr : String);
6 Y/ p# `8 U2 Xprocedure OnApproach (aStr : String);
% g* \" S) i- X0 ]' nprocedure OnAway (aStr : String);( p/ Y: i9 l6 f. b% |
procedure OnHit (aStr : String);
4 k8 h9 B. ^( D% e& h/ O) kprocedure OnRegen (aStr : String); 4 ~ X# G L( d2 S6 R Z' P2 f
var! R. @4 ?' M! u& Q C1 k, i
zhuangtai : Integer = 0;, G! }. ?* ~# _, O- i
//这一段定义招来的怪名字和数量的全局变量,可以根据自己的需要设置 ; P' X5 N+ }$ I Q' Q% e
monstername : String = '狂犬1';
# Z+ D, \, [+ A" J: \ monstercount : Integer = 4;
# {* y* O9 d8 b k////////////////////////////////////////////////////////////////1 A4 I: E2 y8 L0 B9 ]
implementation
( F0 H7 _; z# \7 ]procedure OnRegen (aStr : String);
, B" b; ], y* ?4 k- Nbegin7 u7 Q& g# E2 ?/ G% i& m
zhuangtai := 0;9 s. ?1 n$ G* V1 q' O c7 ~" h( i
exit;8 ]' Q! y& R7 x% W8 V/ a6 l
end;
$ j. G2 q# U3 h/ x* ^! n//当有人靠近时,怪随机从10句话里说一句,这些话可以发挥你的想像力修改
. D3 i. N+ i# d4 M* dprocedure OnApproach (aStr : String);
9 i" [+ ~, B; }4 G; J. p- r# m) [var
- T Y/ \2 m# ?' y Str : String;
6 Y% O8 y2 O+ e q" D o. T iRandom : Integer;+ |2 `7 t7 v/ |8 Z* s
begin! C- _1 z9 x2 ^" ~, B
Str := callfunc ('getsenderrace');
8 T* S! c1 v$ b' A- u+ c4 ~ if Str <> '1' then exit;
; m$ K. d% v( W iRandom := Random (10);% N* ~5 P3 N2 N: O1 q
if iRandom = 0 then begin
8 v* @/ {8 j0 u2 L2 f9 a" u print ('say 干嘛来了?想杀我啊?');
( E0 E6 J; r2 ~& A w+ z exit;4 e. f! R. E$ p2 Y$ W
end;
" k, b* X; s3 I; w* P, M7 e! l if iRandom = 1 then begin
5 U. V. w+ n7 R print ('say 瞧你那点武功,干嘛来了?');" |# n5 V: u+ T. {5 h$ `& h" S }
exit;
/ W' {3 H2 ]( o end;
9 n; c5 c6 B( N+ J% D& S6 { if iRandom = 2 then begin0 D$ q1 K# t i$ @- \
print ('say 想找死啊?');
2 |1 Y" T4 x2 W- h" H exit;8 Y" z( d5 I+ O. b! {0 V
end;
4 m2 K/ n1 ~. m6 D* p8 Y m if iRandom = 3 then begin
+ I) V1 m' @3 u/ a+ h. B& \ print ('say 干死你舒服啊?');1 P" q& |/ L# Q0 g6 T5 c! k$ B
exit;, }5 I) u. }) A1 f
end;
6 u I. O! l/ T) ?2 c/ v if iRandom = 4 then begin
. ^# l8 l) R+ F5 e( @& B! U, x print ('say 找我比武可不是容易的事啊!');7 v! ^* @. _/ h' X, a8 u" L
exit;
! d) ^ k3 R, G: \5 N: b: x C end;
% k" B1 ^5 D, S if iRandom = 5 then begin9 {0 e, K! k5 Y; k) J$ x6 f
print ('say 你可想好了!让我打死不许哭啊!');. x( p4 F1 ?% T" c; g
exit;
6 R% c1 q7 q" l) N3 { end;/ a/ h: b" r3 |# }
if iRandom = 6 then begin& ^- @/ u3 k5 Z. S" N* l/ g
print ('say 别靠近我!死了别怪我!');
" _! S3 l2 P& c* M! p$ W' ^ exit;: ?; V& W% w8 T/ {4 @: I( A" S# M
end;. \8 E6 U& }+ }, C9 H9 g
if iRandom = 7 then begin
. r& n# f# N5 z3 c* m& p$ `& `2 k5 }% w print ('say 来来来让我杀了你先?');
1 _) d9 Y2 z& m+ E5 L% f% x& n% o; g exit;
) y5 O' x+ A4 q( { end;6 _$ N- f* m$ M3 B4 B4 r% B
if iRandom = 8 then begin
5 Y4 _2 o* H1 {" n print ('say 本怪就是狂!不服来试试?');
! ], l: n* v. _6 z exit;; E8 m. P. t$ S% o7 b( t9 r
end;6 }, x8 `/ y6 Q* z
if iRandom = 9 then begin
" }( M- e: n, ]9 b, H" ^ print ('say 比划啥啊?过来!!');
8 [, @5 ^. _. H0 J exit;
+ f/ c' P `, Q8 V7 l+ O end;2 S5 ~8 S; j0 h1 h3 ~1 \+ @ A
end;
6 E. U G( f+ w' ~, v! {//与上一段相反,这是人离开怪时怪说的话,也可以参照上段,让怪随机说. x# ?- w+ @( {
procedure OnAway (aStr : String);* _" K2 j" h O+ C" i3 G; F
var
7 {3 S+ X8 O% v$ v! F, e Str : String;6 a& d: p- A9 F- D( s
begin
- c; K0 {: \9 s Str := callfunc ('getsenderrace');( _2 k5 y6 @6 h( `" u" v( W! U
if Str <> '1' then exit;
+ U" U9 i% J) r' K2 w print ('say 别走啊!怕我了?!哈哈...');0 Y; ` W1 _) c# g0 S9 y3 Q
exit;) S& F# t e! E) M
end;
# Z- W' ]- @' y8 M# G9 U2 s//当怪被攻击时所做的反应。此段是脚本的关键点。
^, Q* p7 E% f8 e* U+ ~" iprocedure OnHit (aStr : String);
1 }- @6 p5 d) A; S3 C% N: i8 J5 cvar5 k- j) _2 D0 @$ w' Z* V
Str, rdStr, xStr, yStr : String;
2 ?! e& T2 l A" ?2 G6 }! ]% B& p9 f x, y, i : Integer;4 b: O& O7 o: J/ o7 O
ComStr : String = 'mapaddobjbyname monster ';( Y8 z- v9 _/ m( T! T4 K7 X6 I
begin) q+ O% y* e* H: x/ }0 I, \
Str := callfunc ('getsenderrace');
" q! s! k" Y! w: P# z( L if Str <> '1' then exit; ' @6 d& ^* a" i! c' d
Inc(zhuangtai);+ Q& P6 H2 j3 T0 C& M7 U. V
//当怪被攻击3次时说的话( |8 b8 I- e; |8 M/ x Y [" p
if zhuangtai = 3 then begin
! i% J- o8 L! E print ('say 这就开打啊?也不先通知一声!');" ~& F6 b0 d/ D) f5 }& n D
exit;# p+ n2 N. K- T2 |; \1 M6 Y0 g
end;7 m! s3 f" O1 u
//当怪被攻击5次时说的话,并且招来其它怪一起打你) l4 u5 t u8 G! ?4 M/ e0 q4 M
if zhuangtai = 5 then begin
- G5 N5 e" w# y! P" E) l- L( f! X print ('say 欺负我一个人啊?看我放家犬来咬你!'); ) i' ?. R9 S F4 k7 T5 P
//判断人所在的位置,并取得附近的坐标0 D5 z. w/ g# l v. E& l2 w
Str := callfunc ('getsenderposition');
& Y. K' L$ E1 y6 t N3 T. _ Str := GetToken (Str, xStr, '_');
: e8 T" e( B! [ x := StrToInt (xStr);2 c4 T6 C7 I4 c/ F" o
Str := GetToken (Str, yStr, '_');9 K$ Y; u1 `) }! ?( Z" P, Z. h. M: H" K
y := StrToInt (yStr);
7 H- [6 L! I; T6 d3 U* W Inc(x);2 z- G# j0 Q( [( b2 |% w$ F' j
Inc(y);2 w S% U# w1 ^+ q
xStr := IntToStr(x);! P4 c8 S6 R- F3 @
yStr := IntToStr(y); 5 H1 N* c- b! I' ]. L% i
//用一个For To循环来放相应数量的怪,如果我没记错,千年脚本里此循环的使用是没有先例的
" _0 F# P1 S' \8 r7 N5 g2 X for i:=1 to monstercount do
- c2 U# J$ y5 _7 F: N3 Y begin9 `8 x4 J( d; ]' ]
Str := ComStr + monstername;5 r) n1 i' U2 i( h2 p0 }/ n9 }
Str := Str + ' ';* G$ |! p8 q6 b. _2 z; p* h
Str := Str + xStr;
. J z; z# Q$ }1 T Str := Str + ' ';
" n/ J1 m( \- P3 E8 P) | Str := Str + yStr;8 r( G" D/ i6 P, K; O) f" E
Str := Str + ' 3 0 true';/ e7 z7 x; M% ~8 B7 ]( g, p
print (Str);
& R- ?* Q" f, a6 y$ @ end;
/ L3 H4 m. g- q! l8 b exit;1 g: Y; V7 }7 l& \5 ]3 Z
end;
$ {' u' D$ H8 A//当怪被攻击20下和40下时,如果还没死,它要BS你一下了,呵呵。努力哟!5 {0 ?, Z/ m+ ]8 l) d0 y
if zhuangtai = 20 then begin: }8 @4 J2 i; U& A3 G
print ('say 武功也不行啊!还跟我斗?');; _ U, q2 v: A0 F, \ S
exit;, M0 [8 j; ?. M- e
end; T! A: a, M; D* j/ B
if zhuangtai = 40 then begin
B+ m! ^2 |) G% W6 o+ W print ('say 哈哈!你太弱了!这么长时间都杀不死我!!');
7 @; J0 L, \/ ~$ A6 t6 k$ m exit;
, P! ]& ]+ T. r* H6 z. f end;: U. s# J) z' ~+ {% `) J
end;
3 s+ R5 l. S8 Z" a+ q//如果怪死了,调整状态并收回放出来的怪7 o" H0 \' f7 ]. I. u8 [9 n
procedure OnDie (aStr : String);, K8 U1 S+ U# T* D R6 p3 S% I
var
- E/ S+ r3 M. S+ X; L Str : String;
' J! ~! _" [3 Q1 b+ R" f9 v8 Y: Kbegin! J% X# U2 G" ]. g
Str := callfunc ('getsenderrace');
, G! X, o2 U+ u D2 a if Str <> '1' then exit;* A0 M8 R* c0 T( r/ m! V; p _- H
zhuangtai := 0;
$ N* d7 I- @$ w, L% \ print ('say 把我打死你会后悔的!我还要回来找你!');/ G2 |9 s8 H2 e* p- J# d& n3 e( W3 T
Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
3 m6 L. r' T7 t- i2 K, b( [ print (Str);
5 V; A# X; `( C/ Z! _ exit;
! `. B" f1 J$ }end;
o0 V& r0 D% _! X) B/ C//如果人死了,调整状态并收回放出来的怪,同时刺激人一句!
0 I3 B) X6 r1 T$ _' Rprocedure OnChangeState (aStr : String);0 p/ i( p3 R% F% V: ], c- d
var
6 ?- }$ s5 O8 C! R Str, Name : String;
: u' P6 t0 K- I2 p" H# f1 Xbegin
4 m9 @0 a' Z P& X- o* |+ @& U if aStr <> 'die' then exit; , {: J; J+ k" M; ?# D- b
Str := callfunc ('getsenderrace');& J1 Z, J8 h1 P1 X5 `2 S' X4 ?" v" E
if Str <> '1' then exit; 0 J+ R' A$ f7 L, Z6 F8 z" p+ T' l
print ('say 瞧你这点出息!自不量力啊!!');7 p9 H8 T. }4 B% p, u
zhuangtai := 0;
7 C. U) v& ~; E4 F! X Str := 'mapdelobjbyname monster ' + monstername;
; h2 n! Q* x% C. `8 [6 C print (Str);
7 m" a; I; X5 K5 C6 A( o- T exit;, @9 s$ @+ U9 m& c* J
end;
9 v8 a/ l, t2 N; f/ p( Dend. + e5 r1 s* i0 s+ N
【其它设置】 : Y6 y- |& ^0 [/ u, m
为了配合此情节,需要修改以下几个相关文件的内容:6 f9 j4 g7 G4 f+ g8 c
1、虽然这个口水怪和它招来的怪可以利用已有的任何一种怪来做,但最好还是新添加怪物,这样不会与原服务端发生冲突。尤其是那狗,如果你直接用狂犬,而且在长城以南这个地图里用,你会发现,当怪死或者人死收回放出来的狗时,整个长城以南的狂犬都被收了。所以,我是按照狂犬的数据重新添加了新怪物,它的ViewName是“纯一狼”,呵呵。打开Init/Monster.sdb,在其后添加两条新数据:, ~( c1 M. s& ]' a l4 H# g) {
Name,ViewName,Shape,Animate,Kind,HaveItem,virtue,VirtueLevel,RegenInterval,boSeller,SpellResistRate,ActionWidth,WalkSpeed,Damage,DamageHead,DamageArm,DamageLeg,Armor,Life,AttackSpeed,Avoid,Recovery,Accuracy,SpendLife,HitArmor,boViewHuman,boAutoAttack,boGoodHeart,boHit,boNotBowHit,boIce,boControl,boRightRemove,EscapeLife,ViewWidth,boAttack,boBoss,boVassal,VassalCount,AttackType,AttackMagic,HaveMagic,boChangeTarget,SoundStart,SoundAttack,SoundDie,SoundNormal,SoundStructed,EffectStart,EffectStructed,EffectEnd,FallItem,FallItemRandomCount,XControl,YControl,boRandom,boPK,EventType,ArmorWHPercent,ShortExp,LongExp,RiseShortExp,RiseLongExp,HandExp,LimitSkill,MonType,sex,arr_body,arr_gloves,arr_upunderwear,arr_shoes,arr_downunderwear,arr_upoverwear,arr_hair,arr_cap,arr_weapon,Guild,GroupKey,FirstDir,ExtraExp,boOnlyOnce,Calllnterval,Hidelnteral,BestShortExp,BestShortExp2,BestShortExp3,3HitExp,QuestNum,QuestHaveItem,
! a: t; a O/ ^, I8 g, u小泉,小泉,22,7,,金元:3:1,6360,7500,300,,0,8,50,4000,,,,1000,65000,-20,30,-70,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,10,TRUE,,,,,,,TRUE,,9114,9115,,9136,,,,,,,,,,,15,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,12720,,,,,,,572,,,
/ e1 h( Q# T' `) V& {! r狂犬1,纯一狼,8,3,,肉:5:1:皮:5:1:风云戒指:1:30,105,2900,,,0,8,180,1000,,,,1000,8000,-20,-20,0,,10,,TRUE,TRUE,,TRUE,,,,,0,7,TRUE,,,,,,,,,2400,2401,2402,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,10,,,,,,,,,, 3 L# l1 o: `% e! L X+ @
2、注册脚本,打开Script/Script.sdb,在最后一行添加新数据,并记住新数据的编号(注意,那个编号136是我的服务端此文件里顺着编下来的号,你的不一定就是此数):
* N( H& R. B, z g6 MName,FileName,Desc,& L7 {- Y( t D$ |1 h1 ?/ |6 ?
136,智能怪.txt,, " s4 m% N; ^4 Z' K4 J
3、打算把这个口水怪放到哪个地图里,就把相应的Setting/CreateMonsterXXX.sdb打开,添加一条新数据(注意,Script字段一定要与上步注册时的编号一至):$ I) [4 Z( U2 T C7 w+ u
Name,MonsterName,X,Y,Count,Width,Member,Script,
, e/ ^1 P0 X, t4 p175,小泉,500,500,1,6,,136, ) ^" P$ T4 w) }" B
【测试要点】 / h R" _0 Y' P: U( S1 G
相对于上一个脚本,这个情节脚本设置就要简单的多了,只需要修改三个文件。最重要的就是注意脚本编号的正确性;其次是要准确理解掌握设置的方法,这样就可以灵活设置,变幻出多种效果来。在此范例中,智能怪是用的黑捕校外观,你也可以做出更多的智能怪来,也可以让它们做更多的事,就看你的想像力了,呵呵。
# v5 N f, z! r9 @ z% c |